--- Title: 'ゲームモード v1.5 #asoiaftmg' Keywords: - asoiaftmg Author: asoiaftmg_jp Web: 'https://mimemo.io/m/ZYrNkl111OlQqA5' --- *** v1.5版ゲームモード ** 戦場のセットアップ ゲームモードを選択したら、戦場のセットアップをします。 標準的な戦場のサイズは4'x4'です。 ただし、より大きなサイズのゲームをプレイする場合、プレーヤーはこれを6'x4'に拡張出来る。 戦場のセットアップをするには、次の手順を順番に完了する必要がある: * ディプロイメントゾーンをマークする:続行する前に、プレイヤーはゲームモードにリストされたディプロイメントゾーンをマークオフする必要があります。戦場のセットアップをするためのさまざまな制限はこれらのゾーンによって決定されるためです。 * オブジェクトトークンの配置:一部のゲームモードでは、戦場に配置されるオブジェクトトークンがリスト表示される場合があります。 これらのトークンの配置に関するルールについては、特定のゲームモードを参照してください。 インパッサブル(侵入不可)キーワードを持つテレインには、これらのトークンを配置する事は出来ません。 * テレインの配置:地形を設定するには2つの方法がある: * プレイヤーによる選択:両プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。 最高値のプレイヤーは、利用可能なテレインアイテムから1つのテレインピースを選択し、ディプロイメントゾーンの外側および他のテレインピースから少なくとも6"(短距離)離した戦場の好きな場所に配置します。相手は同じ事をします。 4つのテレインピースが配置されるまで、プレイヤーを交互に繰り返します。 (合意してる場合、プレイヤーは、より密度の高いテーブルを好む人や、より大きなエリアでプレーしている人のために、4つ以上使用するテレインピースを選択出来ます。) * ランダマイザープール:テレインピースを選択する代わりに、使用可能なピースの量とプールをランダムに決定出来ます。 最初にD3ロールして、このゲームに配置されるテレイン数量を決定します。数量は2+D3ロールされた数です。 数量が決まったら、それらのピースのそれぞれについて、プレイヤーは順番に2D6を振ってそのピースが何であるかを判断する必要があります。 それが完了したら、上記のようにセットアップを続けます。 [2-3]: 死体の山(コープスパイル) [4]: 沼地(ボグ) [5]: 柵(パリセイド) [6]: 生け垣(ヘッジ) [7]: Player's Choice [8]: 壁(ウォール) [9]: 杭(ステイク) [10]: 森林(フォレスト) [11-12]: ウィアウッドツリー ** ディプロイメント(配置) * 戦場のセットアップが終わったら、各プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。 最も高い値のプレイヤーは、ディプロイメントゾーンを選択するか、この選択を対戦相手に渡す事が出来ます。 ディプロイメントゾーンを選択しないプレーヤーは、ゲーム開始時に誰がファーストプレーヤーになるか選択します。 * ディプロイメントゾーンを選択したプレイヤーから始めて、各プレイヤーは1つずつ戦闘ユニットを戦場に配置し、全ての戦闘ユニットが配置されるまで継続します。 * 戦闘ユニットは、味方ディプロイメントゾーンに完全に収まる限り、どこにでも配置出来ます。 * アタッチメントは、合流先のユニットに配置する必要があります。 * 非戦闘ユニットは戦場に配置されません。 代わりに、戦術ボードの近くに配置する必要があります。 ** ゲームを開始する * 全ての戦闘ユニットが配置されたら、各プレイヤーは戦術デッキからカードを3枚引きます。 * ディプロイメントゾーンを選択しなかったプレーヤーが決めたファーストプレーヤーで、第1ゲームラウンドが開始されます。 ** 勝利 各ゲームモードには、他の特別なルールに加えて、プレイヤーがゲームの勝者を決定する為に使用されるVPを獲得する方法も記述されます。 次のルールは、全ゲームモードに適用: * 勝利宣言は、各ラウンドの終わりに、プレイヤーが(ゲームサイズに基づいた)特定数のVPを取得し、対戦相手よりも多くのVPを持っている場合(したがって、両プレイヤーがラウンド終了時に必要同数のVPを持つ場合、勝者宣言はされず、ゲーム続行します)。 * 勝利に必要なVP数は、ゲームサイズに基づく: 小規模(30pts):8VP 中規模(40pts):10VP 大規模(50pts):12VP (プレイされる規模の追加10pts毎に、VP要件を2増やす)。 * 6ラウンド終了後に勝利宣言されていない場合、勝者はVPが最も多いプレーヤーです。 これが同点の場合、同点のプレイヤー内でテーブルに残っている戦闘ユニットの(編成)ptsが最も多いプレイヤーが勝ちます。 これがまだ同点の場合、ゲームは引き分けで終了します。 * プレーヤーのテーブルに戦闘ユニットが残っていない場合、それらは除去されます。 2プレイヤーゲームでは、合計VPに関係なく、相手が即座に勝つ事を意味します。 * 戦闘による勝利 * ゲームモードに記述されている方法に加えて、プレイヤーは、敵戦闘ユニットを破壊すると、常に1VPを獲得します。 所有者によって生成された効果、またはプレイヤーによってコントロールされていない効果によってユニットが破壊された場合、各対戦相手は1VPを獲得します。 ** 七王国の玉座(A Game Of Thrones) * ディプロイメント:両端から短距離。 * セットアップ * テーブルの中央に1個のオブジェクトトークンを配置する。 * 各プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。 最も高い出目の人はディプロイメントゾーンおよび他のオブジェクトトークンから最低6"(短距離)離れた戦場の任意の場所にオブジェクトトークンを1つ配置する。 プレイヤーは、ボード上に合計5枚になるまで、オブジェクトトークンを交互に配置します。 * スペシャルルール(オブジェクト) * デプロイメント前に、オブジェクトデッキから次のカードを中央のオブジェクトの近くに置きます: "この目標から追加の1VPを得る。この目標からポイントを獲得した時、それをコントロールしているユニットはパニックテストを受け、-2でロールします。" * これが完了したら、オブジェクティブデッキからカードをランダムに1枚引き、表向きに他の各オブジェクトの近くに置きます。 それがこのゲームのトークンの能力です。 * ユニットが移動を終了する時にトレイが完全にトークンと重なった状態の場合、それのコントロールを主張出来ます。 * ユニットは、自身よりもランクが残っている敵の戦闘ユニットとエンゲージしていない限り、主張したトークンをコントロールします。 これが発生すると、すぐにそのトークンの制御が停止します。 * ソロユニットのオブジェクトコントロールおよび判定に使用する残りランクは、残りの傷と等しいとカウントします。 * ユニットのトレイによって完全にオーバーラップされていないトークンは、主張されず、どのユニットによっても制御されていない状態です。 * スペシャルスコアリング * ラウンド2開始以降、各ラウンド終了時に、プレイヤーはユニットがコントロールするオブジェクト毎に1VPを得ます。 * クリーンアップフェーズのVP獲得ステップで、全てのVPが同時に獲得されます。 これが始まると、ファーストプレーヤーが1つの目標を選択、次に対戦相手と、目標の「ポイントを獲得するとき...」効果を交互に解決します。 ** 王狼たちの軍旗(A Clash Of Kings) * ディプロイメント:両端から短距離。 * セットアップ * テーブル中央にオブジェクトトークンを1つ置き、その左右の長距離離した位置に追加のトークンを1つ置きます。 * スペシャルルール(ディプロイメント) * ゲーム開始時に、各プレイヤーは展開する戦闘ユニットを2つ選択します。 残りは予備に配置され、戦場から隔離されます。 * ラウンド2開始以降、自ターンにユニットをアクティベートする代わりに、プレイヤーは予備から戦闘ユニットを配置出来ます。 戦闘ユニットを展開するには2つの方法がある: 1. 戦闘ユニットは、ディプロイメントゾーン内に完全に収まる形で、敵戦闘ユニットから少なくとも1"離れていれば、どこにでも展開できる。 この方法で展開した場合、アクティベーショントークンなしで展開されます(残りのターン内でアクティベート出来る事を意味する)。 2. 戦闘ユニットは、あなたがコントロールするフランクエッジ(次の項を参照)から6"(短距離)内に完全に収まる形で、敵戦闘ユニットから少なくとも1"離れていれば、どこにでも展開できる。 この方法で展開した場合、アクティベーショントークンありで展開されます。 * 戦闘ユニットが破壊されると、プレイヤーのリザーブに移動します。 * ユニットがラウンドで既にアクティブ済みで破壊された場合、次のラウンドまで展開出来ない。 アクティベートする前に破壊された場合、同じラウンドで再配置出来る。 * ユニットが破壊される時に追加VPを付与する能力を持っている場合、その能力はユニットが最初に破壊された時のみ誘発します。 * スペシャルルール(オブジェクト) * ユニットが移動を終了する時にトレイが完全にトークンと重なった状態の場合、それのコントロールを主張出来ます。 * ユニットは、自身よりもランクが残っている敵の戦闘ユニットとエンゲージしていない限り、主張したトークンをコントロールします。 これが発生すると、すぐにそのトークンの制御が停止します。 * ソロユニットのオブジェクトコントロールおよび判定に使用する残りランクは、残りの傷と等しいとカウントします。 * ユニットのトレイによって完全にオーバーラップされていないトークンは、主張されず、どのユニットによっても制御されていない状態です。 * 左および右の目標トークンをコントロールする事で、ユニットが戦場の側面に配置出来るようになります。 これらのオブジェクトトークンの1つをコントロールしている場合、そのトークンの反対側の側面端から予備ユニットを展開出来ます(例:右オブジェクトをコントロールしていると、左側面端にユニットを展開出来ます)。 * スペシャルスコアリング * ラウンド2開始以降、プレイヤーは各ラウンド終了時に各オブジェクトをコントロールしていれば1VPを得ます。 * 軍の指揮官がコントロールしているオブジェクトは、追加で+1VPが付与されます。 ** 乱鴉の饗宴(A Feast For Crows) * ディプロイメント:両端から長距離。 * セットアップ * 死体の山は、プレイヤーがテレインピースとして選択する事は出来ません。 * 地形がランダムに選択されている場合、死体の山の結果をリロールする必要があります。 * 戦場の中央に沿って、各テーブル両端から短距離に1個のオブジェクトトークンを配置し(上図参照)、各トークンの下に死体の山を1個配置します。 これらの死体の山は、他のテレインピースに加えて配置されます。 * 他のテレインピースを配置する場合、これらの死体の山は、他のテレインピースがそれらの1"以内に配置されていない限り無視されます。 (訳者注:要は他のテレインと短距離内に配置になっても配置の基本ルールを無視していいよという事) * スペシャルルール * 既にプレイ中の死体の山が4つ未満の場合、歩兵ユニットが破壊される度、そのトレイを取り除く前に、その所有者は死体の山を1つ、他のテレインピースまたはユニットトレイから少なくとも1"離れ、かつ長距離内に完全に収まる形で任意の場所に配置する。 次に、死体の山の中央に1個のオブジェクトトークンを配置します。 * スペシャルルール(オブジェクト) * 各オブジェクトは、それが置かれている死体の山にリンクされています。 * オブジェクトトークン上にトレイの一部が重なる形で移動を終了するユニットは、それを主張する;そのトークンをユニットトレイ上に置き、それが主張され、現在そのトークンをコントロールしていることを示す。 * ユニットは、常に1個のオブジェクトトークンのみコントロール出来ます。 オブジェクトトークンをコントロールしているユニットが別のトークン上で移動を終了した場合、相手はそのトークンをリンクされた死体の山に触れる場所に置きます。 * オブジェクトをコントロールするユニットが、リンクされた死体の山に触れない形でアクションを終了する場合、トークンをドロップします。 対戦相手は、リンクされた死体の山に触れる場所にトークンを置きます。 * オブジェクトトークンを保持している味方ユニットがパニックテストに失敗するか、破壊された場合、リンクされた死体の山に触れている敵ユニットの1つ(敵が選択)がトークンを主張します。 敵が死体の山に触れていない場合、対戦相手はトークンをリンクされた死体の山に触れる場所に置きます。 * スペシャルスコアリング * ラウンド2開始以降、プレイヤーは各ラウンド終了時に各オブジェクトをコントロールしていれば1VPを得ます。 * 軍の指揮官がコントロールしているオブジェクトは、追加で+1VPが付与されます。 ** 冬の狂風(The Winds Of Winter) * ディプロイメント:両端から短距離。 * セットアップ * このモードでは、シークレットミッションデッキを使用します。 * テーブルの中央に1個のオブジェクトトークンを配置する。 * 各プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。 最も高い出目の人はディプロイメントゾーンおよび他のオブジェクトトークンから最低6"(短距離)離れた戦場の任意の場所にオブジェクトトークンを1つ配置する。 プレイヤーは、ボード上に合計5枚になるまで、オブジェクトトークンを交互に配置します。 * スペシャルルール(シークレットミッション) * ゲームの開始時、ディプロイメント前に、各プレイヤーはデッキから5枚のシークレットミッションカードをランダムに引きます。 * 2ラウンド開始以降、各ラウンド開始時、各プレイヤーはシークレットミッションカードの1枚を選択し、テーブルに裏向きに置く: これは、プレイヤーがこのラウンドに達成を試みる事が出来るシークレットミッションです。 各シークレットミッションにはそれを公開するタイミング、および/またはVP獲得条件が記載されています。 ラウンド終了時、特にプレイを続けるように指示されていない限り、選択されたシークレットミッションカードは、達成したかどうかに関係なく破棄されます。 * ラウンド2から各ラウンドの開始時に、シークレットミッションカードを1枚引き、公開します。 これは、オープンミッションとして知られています。 ラウンドの終了まで、どのプレイヤーもこのミッションを獲得出来ます(該当する場合は複数回獲得出来ます)。 ラウンドの終わりにこのシークレットミッションを破棄します。 * スペシャルルール(NCU及び戦術ボード) * 味方NCUがゾーンを要求する時、そのゾーンの効果を次のように置き換える事が出来る: 「敵戦闘ユニットに状態トークンを1つ置き、シークレットミッションカードを1枚引く。  このラウンドでシークレットミッションをまだ公開していない場合、選択しているシークレットミッションを自分の手札の別の物と差し替える事が出来る。」 * スペシャルルール(オブジェクト) * オブジェクトは、コントロールされることに対するボーナスおよび/またはVPを本質的に付与しません。 これらはシークレットミッションによって指示された場合にのみ使用します。 * ユニットが移動を終了する時にトレイが完全にトークンと重なった状態の場合、それのコントロールを主張出来ます。 * ユニットは、自身よりもランクが残っている敵の戦闘ユニットとエンゲージしていない限り、主張したトークンをコントロールします。 これが発生すると、すぐにそのトークンのコントロールが停止します。 * ソロユニットのオブジェクトコントロールおよび判定に使用する残りランクは、残りの傷と等しいとカウントします。 * ユニットのトレイによって完全に重なっていないトークンは、主張されず、どのユニットによってもコントロールされていません。 * スペシャルスコアリング * プレイヤーは、このゲームモードで勝利するためにはゲームサイズに基づいた数に加えて、さらに+2VPを獲得する必要があります。 * このゲームモードでは、「戦闘による勝利」ルールは無視します。 * ラウンド2開始以降、プレイヤーはシークレットミッションを達成してVPを獲得できます。 各シークレットミッションには、それを達成する為のルールが記述されています。 * シークレットミッションが公開および/または達成すると、その効果で特に記載がない限り、自動的に破棄されます。 ** 竜との舞踏(A Dance With Dragons) * ディプロイメント:両端から長距離。 * セットアップ * テーブル中央に1個のオブジェクトトークンを置きます。 * 上記のように、各ボード側面端から6"(短距離)の位置にオブジェクトトークンを1つ配置します。 * 後のカラムに示すように、各目標には特定のオブジェクティブカードがリンクされます。 * スペシャルルール(オブジェクト) * ユニットが移動を終了する時にトレイの一部がトークン上にかかっている場合、それのコントロールを主張します;そのトークンをユニットのトレイに置いて、トークンを制御している事を示します。 オブジェクトトークンをコントロールしている間、そのユニットはマーチ出来ず、そのスピード値は2に低下します。 これは決して増やす事は出来ません。 * ユニットは、常に1つのオブジェクトトークンのみをコントロール出来ます。 オブジェクトトークンをコントロールしているユニットが別のトークン上での移動を終了した場合、そのトークンを「侵入不可」テレインまたは別ユニットトレイ上に被らない様に、ユニットトレイから2"内の任意の場所に配置します。 * オブジェクトトークンを保持しているユニットがパニックテストに失敗した場合、または破壊された場合、エンゲージしていた1つの敵ユニット(対戦相手が選ぶ)がトークンのコントロールを主張出来ます。 敵がそのユニットとエンゲージしていなかった場合、そのトークンを「侵入不可」テレインまたは別ユニットトレイ上に被らない様に、ユニットトレイから2"内の任意の場所に配置します。 * スペシャルスコアリング * ラウンド2開始以降、プレイヤーは各ラウンド終了時にコントロールする各オブジェクトトークンにつき1VPを得ます。 * あなたのアーミーの指揮官がコントロールするオブジェクトトークンは、得点時に追加の+1VPを得ます。 * 目標 A * この目標からポイントを獲得した時、1つの敵戦闘ユニットに「脆弱(ヴァルネラブル)」と「弱体化(ウィーケンド)」状態トークンを与える事が出来る。 * 目標 B * この目標をコントロールしている間、このユニットの近接攻撃は、「サンダーリング(ディフェンダーはディフェンスセーブロールに-1を被る)」と「ビシャス(ディフェンダーはパニックテストに-2を被る)」を得ます。このユニットは近接攻撃を完了した後にD3傷を負います。 * 目標 C * この目標を主張する時、敵NCUを1人ターゲットします。この目標をコントロールしている間、そのNCUは全ての能力を失う。 ** 炎と血(Fire & Blood) * ディプロイメント:両端から18"。 * セットアップ * テレインを配置する場合、ディプロイメントゾーンから少なくとも6"(短距離)離すという通常の制限は無視します。 * ユニット展開後、ファーストプレイヤーから始まり、各プレイヤーは対戦相手の展開された戦闘ユニットを順番に2つ選択し、それぞれに1つの目標トークンを配置します。 これらのトークンは、マークされたユニットを表します。 * コスト0ポイントのユニットはマーク出来ません。 * スペシャルルール * マークされたユニットは、全ての攻撃で+2攻撃ダイスを振る。 * 指揮官ユニットがアクティブになった時、長距離内の敵戦闘ユニットを1つ選択し、そのユニットにVPトークンを1つ置く事が出来ます。 * スペシャルスコアリング * マークされた味方ユニットが攻撃または能力で敵を破壊する度、追加の+1VPを得ます。 * マークされた敵ユニットは、破壊されると(相手に)+2VPを付与します。 * VPトークンを持つ敵ユニットが破壊される度、そのユニットのVPトークンに等しい追加VPを得ます。 ** 黒い翼は暗い知らせ(Dark Wings, Dark Words) * ディプロイメント:両端から短距離。 * セットアップ * テーブルの中央に1個のオブジェクトトークンを配置する。 * 各プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。 最も高い出目の人はディプロイメントゾーンおよび他のオブジェクトトークンから最低6"(短距離)離れた戦場の任意の場所にオブジェクトトークンを1つ配置する。 プレイヤーは、ボード上に合計5枚になるまで、オブジェクトトークンを交互に配置します。 * インパッサブル(侵入不可)キーワードを持つテレインピースには、オブジェクトトークンを配置する事は出来ない。 * スペシャルルール(シークレットミッション) * ゲーム開始時、ディプロイメント前に、シークレットミッションカードを3枚引き、全てのプレイヤーに公開します。 * シークレットミッションカードの「オープンミッションとして公開された場合は破棄」および「...の場合はこのミッションを公開」というテキストを全て無視します。 これらのルールは、このゲームモードでは使用されません。 * 各ラウンド終了時、VPチェック後(ラウンドのVP獲得された後を意味します)、ファーストプレイヤーはシークレットミッションデッキからカードを1枚引き、公開されてるシークレットミッションカードの1枚と交換します。 * シークレットミッションカードがプレイヤーのユニットおよび/またはオブジェクトを選択するように指示がある場合、全てのプレイヤーはユニット/オブジェクトを選択します(異なるユニット/オブジェクトを選択する必要がある)。 * スペシャルルール(オブジェクト) * オブジェクトは、コントロールされることに対するボーナスおよび/またはVPを本質的に付与しません。 これらはシークレットミッションによって指示された場合にのみ使用します。 * ユニットが移動を終了する時にトレイが完全にトークンと重なった状態の場合、それのコントロールを主張出来ます。 * ユニットは、自身よりもランクが残っている敵の戦闘ユニットとエンゲージしていない限り、主張したトークンをコントロールします。 これが発生すると、すぐにそのトークンのコントロールが停止します。 * ソロユニットのオブジェクトコントロールおよび判定に使用する残りランクは、残りの傷と等しいとカウントします。 * ユニットのトレイによって完全に重なっていないトークンは、主張されず、どのユニットによってもコントロールされていません。 * スペシャルスコアリング * プレイヤーは、このゲームモードで勝利するためにはゲームサイズに基づいた数に加えて、さらに+2VPを獲得する必要があります。 * このゲームモードでは、「戦闘による勝利」ルールは無視します。 * ラウンド2開始以降、プレイヤーは公開されてるシークレットミッションを達成して記述されているVPを獲得出来る。 各シークレットミッションには、それを達成する為のルールが記述されています。 * 「3つ以上の敵ユニットがそれぞれ同じタイプの条件トークンを持っている場合、このミッションを達成する」ミッションは、ラウンド終了時にチェックする。 ** 剣嵐の大地(A Storm Of Swords) このゲームモードはトーナメントプレイでは使用不可 * ディプロイメント: * ディフェンダー:長距離。 * アタッカー:テーブル端から18"。 * セットアップ * 各プレイヤーはダイスを振る(同値はリロール)。 最大出目を振った人が、アタッカーかディフェンダーかを選択します。 * テレインピースを配置する前に、ディフェンダーのテーブル端から3"の場所に城壁を3つ配置します。最初の壁はデプロイメントゾーンの中心に、残りの2つの城壁は中央壁から両側に4"離れています。 * テレインは通常通り配置されません。 代わりに、ディフェンダーは、自分の選択した最大4つのテレインピースを、デプロイメントゾーンおよびその他のテレインピースから短距離以上離して配置出来ます。 * 特別な勝利条件 * アタッカーは通常のVP蓄積によって勝利します。 * ディフェンダーはVPを獲得しませんが、ラウンド6終了時に自動的に勝利します。 * スペシャルルール(アタッカー&ディフェンダー) * ゲーム開始時、デプロイメント前に、各プレイヤーはそれぞれの攻城戦術デッキからランダムに3枚のカードを引きます。 これらは、このゲームで利用可能な攻城カードです。 各攻城カードには、その効果とプレイタイミングが記述されています。 * スペシャルルール(アタッカー) * ラウンド開始時、アタッカーは以前に破壊された味方戦闘ユニットを再配置可能で、デプロイメントゾーンのどこにでも配置出来ます。 キャラクターはリデプロイされず、代わりに永久に破壊されます(該当する場合、所属するユニットの汎用モデルに置き換えます)。 * スペシャルルール(ディフェンダー) * ディフェンダーは、開始時に全ての戦闘ユニットが場に出ている必要はありません。 リザーブで開始するには、合計戦闘ユニットの半分(端数切り上げ)、までを選択する必要があります。 残りは通常通り展開されます。 * ラウンド3開始以降、ディフェンダーは側面テーブル端の短距離内に完全に収まる形で予備ユニットを展開出来ます。 これはユニットのアクティベーション開始時に行われ、ターンのアクションではありません。 * スペシャルルール(城壁) * 城壁はテレインや戦闘ユニットではありません。 それらは唯一の建造物であり、以下で特に言及されているものを除き、ルールや効果の影響を受けない: * 城壁は、敵ユニットであるかのように、チャージおよび近接攻撃のターゲットとなります。 これは、城壁が損傷する唯一の方法です。 彼らはディフェンスセーブ出来ず、モラルテストを決して行わず、破壊された時に5VPを与えます。 * 城壁は破壊されても戦場から取り除かれません。 * ユニットは城壁の背面へ(いかなる理由でも)移動で通過したり、展開したりする事は出来ません。 * 破壊されていない城壁の各セグメントは、ディフェンダーによって(戦闘ユニットのように)アクティベートできます。 城壁のセグメントをアクティブにすると、遠距離攻撃アクション:アローズ(城壁はシフトしません)のみを実行するか、アクションをパスする事が出来ます。