2019/08/30に行われた xRTexhNagoya #4 のメモです.
内容の正確性は保証できません.備忘録程度にお使いください.
編集可能にしてありますので追記等ご自由にどうぞ.(2019/08/31 @moco_rocket 拝)
twitterで #xRTechNagoya で検索して補完するといい感じだと思われます
izmさんがtwitterに発表スライドをあげてくださっているので,そちらを読むのが正解だと思います. スライドこちら
Luppetの立ち位置は?
… 2Dで手軽にVtuberをやるならFacerigがあるが,3Dで手軽なものがなかった(3Dの配信システムはだいたい高価!)→そこでLuppet
Luppetの基本情報:Unity製で,VRM形式の3Dモデルを利用して顔認識・手指の認識を行うソフトウェア
ちゃんと意図が伝わるPoC(コンセプト実証)にしょう!という話.
「UnityAssetを組み合わせたら作れそうだな~」と思う→組み合わせてつくってみる→SNSに上げるということをする.※社内での開発と違い他人に内緒にしなくていいので,早い段階で需要を見ることができるのが個人開発のいいところかも.
でも,見た目がいいものじゃないとせっかくのプロダクトでも見てもらえない…
ノンデザイナーでもPoCの見た目にはこだわろう.
手抜き感が出てしまう要因:
- 手ぶれ
- カメラが斜めっている
- 背景がゴミゴミしている
- Unityが初期設定の空
動画の尺は短くすること.
撮って出し無音カットはせいぜい10秒までしか見てもらえない!
よいPoCを作るために持っておくとよいもの:
- カメラ性能がいいスマホ
- デスクライト
- スマホ用三脚
深度は顔の横幅などで取っている.
口や目の開き具合などは個人差があるので,開度の上限を動的に修正して吸収する.
例:目閉じ,目開きはある閾値以上でパキっと全開・全閉じ(半目はかわいくないので…)
人間の目は開いている状態が標準と考えて,時間の経過とともに目が開くための判定を緩くしている.
※この辺の話めちゃくちゃおもしろかったんですが,うまくメモが取れていないのでizmさんの発表スライドを見てください
[あとで調べるwordメモ] ヒステリシス制御,AutoGainControll
Webカメラの性能差も,LowPassFillterをかけて平滑化することで吸収している.
少機能は許されても低品質は許されない.はじめから高品質で出していけ
「こんなめんどくさいの誰も作れないわ」というわくわくを持ってやろう!
フォトグラメトリのメリット
フォトグラメトリが苦手なもの
「水中考古学」に関連したプロジェクトだった.
砂浜から20m,推進1.5~4.0mくらいのところに沈没船があり,発掘が容易な環境
実際の発掘作業では,事前にグリッド状に区画をわけて,ドレッジというホースのような道具をつかって掘って発掘を行った.
GoPro5台で動画を撮影.128GBのSDカード7枚,塩ビパイプでリグを切り出して現地で組み立てた.
実際作成した3DモデルがSkechfabで見られます→Sketchfab
Vketで自作UnityアプリのVR用キーボードPieninKitを展示したかったのでC#スクリプトなしで実装したよって話.
ほとんどのプログラムはButtonのOnClickで呼び出せる
AnimationEventのPressをフレームで押すことでanimationからButtonを押せる
…が,Vketの規定上使えなかったのでAnimatorで作り直した…………(ヤバ
Animatorは実質ビジュアルスクリプト!!
ヨルノイシさんがtwitterで補足資料を上げてくださってました→ 補足資料
ご本人が発表スライドをTwitterで公開して下さっています
JAWS-UG名古屋(AWSの勉強会)というものがあります.
次回:9/18
発表スライドを上げてくださっています こちら(Twitter)
VRAA,バーチャルマーケット,Virtual Collection等々…
酔い(感覚不一致説),ロード時間の増大の原因になる
ドローコールを抑える(CPU→GPUへの描画命令を少なくする)→容量削減,fpsの向上
→カメラのエフェクトにリソースを割ける!!
次回:9/27 (Fri)
STYLY Photogrammetry Workshop at Nagoya Vol.1
を9/8に開催します.
申し込みは 明日 今日(8/31) まで!!!