0 Hellsinker. 生存競技ルール案 / Survival Kumite Rule Draft みんなに公開

設定条件 / Setting Conditions

個人的な意見としては、見世物としては 案2 が一番面白いし緊張すると考えてます。
やはりAdeptで被弾と死を直結させるのが一番みていて分かりやすいし、見ている側もハラハラするので。
オートボムのことを考える必要がないので、集計する審判もやりやすい。

一般的には、プレイヤーの現在のスキルに応じて各自選択・変更した上で、対戦相手および主催者との合意によって成立させるのが良いでしょう。


IMO, the Draft 2 should be the most entertaining for the viewers, since taking a hit will kill the player, which is easy to notice and very tense since you have the least life stocks.
It should be easy for the referee to count as well.

Rule set can and should be interchangeable and unequal since the ruleset might be too hard for other player or too easy.
This should stand as long as you have an agreement with the opponent and the organizer.

スタンダード設定 🍜 [案1] / Standard Ruleset 🍜 [Draft 1]

Max Life Bootleg Ghost
7 Adept
  • Adeptで 被弾 == 死 を直結させてゲーム進行を分かりやすくする
  • 残機を貯めれるだけ貯めれるようにして、お互い 1cc しやすいようにする。

  • Make it so that taking a hit == Death to track things easier
  • Makes it easier to 1cc by accumulating stocks

鬼設定👺 [案2] / Demonic Ruleset 👺 [Draft 2]

Max Life Bootleg Ghost
5 Adept
  • 残機が少ないので、死を回避するためのボムを誘発しやすくする
  • 最も 1cc を狙いにくい設定

  • Max life is set to the lowest, so it will make the player more frequently use the bomb to 1cc
  • The most hardest setting to 1cc in this game

延命装置設定 🚑 [案3] / Life-Support Ruleset 🚑 [Draft 3]

Max Life Bootleg Ghost
7 Solidstate
  • 最も簡単・1ccしやすい設定

  • Most easiest / 1cc-able ruleset for this game

勝敗条件・条件の優先度や詳細

個人的には以下の観点で案1の方が面白いと考える。

案1

  1. 最も死が少ない人が勝ち
  2. 進行度が最も高い人が勝ち
  3. ボムの回数が低い人が勝ち

案2

  1. 最も死が少ない人が勝ち
  2. ボムの回数が低い人が勝ち
  3. 進行度が最も高い人が勝ち

各種考察

他のSTGと比べた時に Hellsinker. 特有の事象をまとめる。

自機の強さ と 1cc について

  • Hellsinker. での 1ccは、他のstgに比べて比較的容易と考える。
    • 弾封じSupression Field による的弾無効化戦略的撃破自機を無的化する攻撃の多様性 を考慮すると、生存のみを優先する場合プレイヤーに有利な展開を作りやすいと言える
      • Dead Liar: 60秒ブレード
      • Fossil Maiden: 無的ボム、Breaking Chain による弾消し
      • Minogame: 涅槃による無的化
      • Kagura: ...????

進行度 の判断について

以下のルールに則る

  • 相手よりも 1 Segment でも遠くまで到達した場合は、遠くまで到達したプレイヤーの勝利とする
    • e.g.) Player A は Segment 3 まで、 Player B は Segment 4 までの場合は Player B の勝利
  • 相手と同じSegmentで全ライフを失った、あるいは両者とも 1cc した場合は、後述する減点表に則り最も減点が少ないプレイヤーの勝利とする

進行度減点評価システムについて

Hellsinker.は道中とボスに関して様々な進行要素が散りばめられており、他のSTGのように X面のどこそこまで行った、という概念だけでは判断材料としては不足する場合が考えられる。

そこで、

  • 各Segmentの特定の領域まで到達すること
  • 各ボスに関して特定の形態を誘発すること

の2つを進行度の判定材料として追加することによって、より精度の高い評価を行えるようにする。

本評価は原点を0とし、減点評価として行う。
(本来はモチベ維持として、到達することが出来たことを評価して加点方式にしたいのだが、各種計算が面倒なので到達できなかった場合に評価を下げることで手間を省く)

以下、減点表の案を示す

面 / ボス 点数
1面道中 2
1面ボス / 第1形態 2
1面ボス / 最終形態 2
2面道中 2

ディスチャージ (ボム) に関して

Hellsinker. は他のSTGと違って自動リチャージ式のボムのため、一般的なSTGにおけるリソースの優先度としては比較的低いものであると考える。

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