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『What's up?』
先天的特性
『無かった事にする』特性
相手に発動前3秒の任意の事象に対して『無かった事』と捉える情報ジャミングの反現実性を獲得させる。
発動後、3分間使用不可能となる。
受けた者は、睡眠により『What's up?』の効力を無くす事が出来る。
『Magical!!!!!!!!』
先天的特性
『奇跡を蓄積する』特性
特性の所持者が観測した『奇跡』を観測した全ての人にその『奇跡』を忘れさせる反現実性を与える。
引き換えに特性の所持者は『奇跡』を忘れさせた回数分、任意の状態で『奇跡』を放出する。
『活性体(Active)』
後天的特性
『己を活性へ変える』特性
特性の所持者は、自身の肉体の任意の部位、およびその部位に接している衣服等を『Active』へ変換する事ができる。
Activeは液体であり、固体である特異な物質である。
Activeは所持者の自由意志による操作が可能であり、変換した部位の体積を最大で10倍まで増大させる事ができる。
自身の肉体をActiveへ変換した場合、自身を観測する他者に対し『これはActiveである』と認識させる情報ジャミングの反現実性を獲得させる。
Activeに変換した部位は、自身の意思で『凝固態(Solid)』へ変換する事が可能。
Activeへ変換した部位は自由に切り離す事が可能である。
所持者はActiveとなった任意の部位へ自身の意思を配置する事ができる。
切り離されたActiveが何らかの要因によって一定以上の損傷を受けた場合、そのActiveは所持者が意思を配置しているActiveへと還元される。
『BLACK FLAG(ブラック・フラッグ)』
後天的特性
『敗北条件を可視化する』特性
特性の所持者は、戦闘空間において相手および自身の「敗北に直結する行動」を黒色の旗印として視認する事ができる。
この旗印は未来確定ではなく「可能性の濃度」を示すものであり、放置することで現実に収束する反現実性を持つ。
所持者は旗印を任意で「回収」する事ができ、回収された敗北要因は一時的に無効化される。
ただし回収した旗印は自身に蓄積され、一定数を超えると所持者側の敗北条件として再構築される。
戦闘後、蓄積された旗印は全て現実に還元される。
『KILL FRACTAL(キル・フラクタル)』
先天的特性
『殺意を分岐させる』特性
特性の所持者は、自身が一度でも「殺意」を向けた対象に対し、その殺意を無数の並行攻撃として分岐させる事ができる。
分岐された殺意はそれぞれ独立した物理現象として発現し、異なる角度・時間差・因果から対象へ収束する。
対象は「どの攻撃が本体であるか」を認識できないまま複数の致死ラインに晒される。
ただし分岐数が増えるほど、各攻撃の出力は指数的に減衰する。
また所持者が一瞬でも殺意を途切れさせると、全ての分岐は同時に消滅する。
『NULL JUDGE(ヌル・ジャッジ)』
後天的特性
『結果を裁定する』特性
特性の所持者は、直近3秒以内に発生した事象を「成立」「不成立」「保留」のいずれかに裁定する事ができる。
成立が宣言された事象は確定現実として固定され、如何なる干渉でも覆せない。
不成立が宣言された事象は、発生途中であっても即座に無効化される。
保留は事象を凍結し、戦闘空間内で未確定状態として維持する。
ただし裁定は1回の戦闘につき合計5回までであり、誤った裁定はそのまま現実として固定される。
また所持者自身も裁定の影響を受ける。
【三拍子】
後天性特性
手拍子で発動する。
発動すると所持者の半径三メートルにいる対象者に対して強制的に3秒間行動不能にする。
一定回数発動すると3分間の伴奏(クールタイム)が設けられ、伴奏中は『三拍子』を発動する事が出来ない。
《天駆機構(てんくきこう)》
所持者 柊莉緒
3次元戦闘補助システム概要
基本コンセプト
本システムは、鎧や乗り物を使用せず、生身の人間が三次元空間で戦闘を行うために開発された魔力補助システムである。
構成は大きく2系統に分かれる。
移動補助系:空間そのものを利用した機動能力の拡張
思考補助系:戦場情報の解析と判断能力の拡張
目的は人間を別の存在へ変えることではなく、人間の意思・判断・魔力操作を最大限に引き出すことにある。
① 移動補助系
空間吸着術式
コンセプト
「世界のあらゆる面を、自分の足場に変える。」
足裏や手のひらを中心に展開される魔力術式。
対象へ魔力を浸透させ、一時的な吸着場を形成することで、通常では不可能な三次元移動を可能にする。
この術式は空を飛ぶことを目的としたものではなく、周囲に存在するあらゆる構造物を移動経路へ変換することを目的としている。
主な機能
■ 吸着
接触した対象へ固定する能力。
対象の材質を問わず、
建築物の壁面
ガラス
天井
岩壁
地面
移動中の飛行体
などを足場として利用できる。
通常では立つことのできない場所でも、自由な移動と戦闘姿勢の維持が可能になる。
■ 反発・跳躍
吸着状態から魔力を反転放出し、強力な推進力を得る。
これにより、
建物間の高速移動
壁面からの急加速
空中での方向転換
瞬間的な離脱
などが可能となる。
周囲の環境を利用することで、単純な直線移動ではなく、複雑な三次元軌道を描いた戦闘機動を行える。
■ 滑走
吸着力を調整することで、対象表面を高速移動する。
例:
高層建築の側面を垂直走行
天井を逆さまに移動
飛行体の外装上を移動
など。
都市環境では建物全体が移動経路となり、空中戦では敵機そのものを利用した接近戦が可能になる。
■ 一時固定
高速移動する対象へ取り付き、接触状態を維持する能力。
対航空戦では敵機へ接近した後、その機体表面へ固定し、通常の航空戦とは異なる近距離戦闘へ移行できる。
移動補助系の弱点
■ 接触対象が必要
最大の弱点は、完全な無制限飛行能力ではない点にある。
周囲に利用可能な対象が存在しない場合、移動性能は大きく低下する。
例:
障害物のない広大な空域
海上や荒野上空
長時間の滞空状態
では、本来の性能を発揮しにくい。
■ 吸着解除の危険性
敵によって対象表面を破壊された場合や、吸着状態を妨害された場合、移動経路を失う。
特に高速移動中の解除は、落下や姿勢崩壊につながる危険がある。
■ 身体への負荷
魔力によって補助されていても、使用者自身の身体が受ける衝撃を完全には消せない。
急加速・急停止・高速方向転換を連続して行えば、
筋肉への負担
内臓への衝撃
神経疲労
が蓄積する。
② 思考補助系
戦場認識・予測術式
コンセプト
「見える情報ではなく、戦闘に必要な情報だけを理解する。」
周囲の魔力反応、敵味方の位置、速度、軌道などを解析し、戦闘判断に必要な情報へ変換する補助術式。
人間の認識能力では処理できない情報量を整理し、直感的に理解できる形で提示する。
主な機能
■ 空間認識
周囲の状況を立体的に把握する。
解析対象:
敵味方の位置
魔力反応
射線
飛行経路
障害物
危険領域
など。
視界外の情報も含め、戦場全体を一つの空間として認識する。
■ 行動予測
敵の速度、動き、魔力変化などから未来の行動を推測する。
例:
数秒後の移動先
攻撃可能な瞬間
回避される可能性
危険な接近方向
などを算出する。
■ 情報圧縮
膨大な戦闘情報を、人間が瞬時に理解できる形へ変換する。
使用者へ伝えられる情報は、
危険
好機
進行方向
回避方向
など、必要最低限に整理される。
思考補助系の弱点
■ 予測は確定した未来ではない
この術式が導き出すものは、あくまで現在の情報から算出した可能性である。
予測不能な行動、
感情的な判断
自滅覚悟の攻撃
常識外の戦法
などには対応しきれない場合がある。
■ 情報過多による負荷
処理能力を超える情報が入力された場合、使用者の精神へ負担がかかる。
多数の敵、複雑な魔力干渉、未知の能力などが重なると、
判断速度の低下
誤認
集中力低下
を引き起こす可能性がある。
■ 使用者の判断力に依存する
思考補助系は答えを強制するものではなく、最適な情報を提示するだけである。
最終的な判断は使用者自身が行うため、経験や精神状態によって性能差が生まれる。
2つの補助システムの連携
移動補助系と思考補助系は、単独では完全な性能を発揮できない。
思考補助系が、
「どこへ移動すれば有利か」
「いつ攻撃すべきか」
「どの空間が安全か」
を判断する。
移動補助系が、
「その位置へ到達するための最適な身体操作」
を実現する。
戦闘例:高層ビル群
敵の位置と移動経路を解析。
↓
安全な接近ルートを算出。
↓
壁面へ吸着。
↓
建物の側面を高速移動。
↓
反発によって別の建物へ跳躍。
↓
敵の死角へ侵入。
戦闘例:対航空戦
敵飛行体の速度と軌道を解析。
↓
接触可能なタイミングを予測。
↓
空間吸着術式で接近。
↓
敵機へ固定。
↓
機体表面を利用した近距離戦闘へ移行。
システムの特徴
この補助システムの最大の特徴は、単純な身体能力強化ではなく、
「戦場を理解し、その理解を現実の位置取りへ変換する能力」
にある。
使用者は空を飛ぶ存在ではなく、周囲のあらゆる構造物・空間・移動体を利用して戦う、三次元戦闘特化型の戦闘者となる。
一方で、万能な能力ではない。
移動補助系は環境依存、思考補助系は情報と判断力に依存する。
そのため、このシステムの真価を発揮するには、魔力操作能力だけではなく、戦場を読み取り、瞬時に決断する使用者自身の技量が不可欠となる。
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