0 HOUSERULE【CoC6版】
荻卓HOUSERULE【6版】ver0.1
荻がKPの卓における基本的なルールの取り扱いを一覧化。プレイ予定のシナリオにキャラクター作成ルールがある場合、原則そのルールに従って作成する。
HOUSERULE■キャラクター作成■ダイス■戦闘■状態異常■狂気■成長
■キャラクター作成
▶ステータス
作成キャラクターのすべてのステータスの振り直しは自由。
作成キャラクターの一部のステータスを振りなおす場合のみ、3回までとする。
作成キャラクターのステータスの入れ替えは不可とする。
(参考)基本 P45
▶特徴表
キャラクター作成時に特徴表を使う場合、KPと事前に要相談。
▶技能上限
技能値の上限は89までとする。
(参考)新基本 P52
▶年齢
探索者の年齢の下限は【EDU+6】歳とする。
(参考)基本 P41
▶持ち物
現代日本が舞台のシナリオでの銃火器類及び刀剣類の持ち込みはKPと事前に要相談。
▶特殊設定
探索や進行に影響がある特殊な設定についてはキャラクター提出前に相談してください。
・特殊な職業の設定
・特殊な技能の取得
・身体欠損や恐怖症があるキャラクター
・アーティファクトや呪文の持ち込み
▶<武道>/<マーシャルアーツ>
<武道>を取得する場合「打撃系」「組技系」のどちらに属するかを決めること。
受け流しの際、同一系統の技であれば受け流せるものとする。
(参考)2010 P27
▶探索者の収入(★追加しても良い)
基本 P40を参考にして、遊ぶ時代に合わせてロールしても構わない。
▶〈その他言語(英語)〉(★追加しても良い)(※場合によっては使用不可)
現代日本での中等教育を修了している場合、〈その他言語(英語)〉に【EDU×1】%加える。
現代日本での高等教育を修了している場合、上記の状態から追加で【EDU×1】%加える。
■ダイス
▶決定的成功/スペシャル(クリティカル)
D100ロールを行った際にでた『1-5』の出目を決定的成功とする。
原則、スペシャルの反映はない。
上記の状態の場合、追加情報の付与やクリティカルチケットの付与をKPが適宜行う。
▶致命的失敗(ファンブル)
D100ロールを行った際にでた『96-00』の出目を致命的失敗とする。
上記の状態の場合、KPから適宜指示が出る。
▶クリティカルチケット
任意のタイミングで使用することができるチケット。
KPが指示したタイミングで入手することが可能。
チケットを使用して、任意のロールを振り直しすることができる。
▶正気度ロール
正気度ロールにおいて、決定的成功や致命的失敗は適用されない。
■戦闘
▶ダメージボーナス
- 武器を投擲した場合、与えたダメージに追加して、投げた人のダメージボーナスの半分を与える。
- 【STR】と【SIZ】に関係のない攻撃には、ダメージボーナスは加えない。
- 原則、牙があると判断したキャラクターの<噛みつき>にはダメージボーナスを加える。
(参考)基本 P46
▶マジックポイント
- 原則、探索者のマジックポイントが0に達すると、意識を失う。
マジックポイントを1以上回復すると、意識を取り戻す。 - マジックポイントは自然回復する。
原則、ゲーム時間内24時間で全回復する。 - 【POW】の値が減っても、共にマジックポイントが減る訳ではない。
しかし、【POW】の値が増えた場合、ただちに比例的に上昇する。
(参考)基本 P46
▶回復
- 1つの負傷に対して、手当は一度しかできない。
- 〈応急手当〉か〈医学〉に成功すれば、ただちに患者は1D3点回復する。
- 〈応急手当〉を受けた探索者は1週間後に追加で1D3点回復する。
- 〈医学〉の手当を受けた探索者は1週間後に追加で2D3点回復する。
(参考)基本 P64
▶複数回攻撃(*宣言必須)
複数回の攻撃を同じラウンドで行う場合、攻撃宣言する前に申請してください。
▶ノックアウト攻撃(*宣言必須)
- ノックアウト攻撃をする場合、攻撃判定をする前に必ず宣言しなければならない。
- 人間に対してのみノックアウト攻撃はできる。
- 〈こぶし〉〈キック〉〈組み付き〉〈頭突き〉〈棍棒〉
そのほかの鈍器でのみ、ノックアウト攻撃が可能。
①与えるダメージをロール
②対象者の耐久力と①を抵抗表で競わせる
③成功した場合、相手を意識不明にする。
対象者のうけるダメージは①の3分の1(端数切り捨て)である。
③失敗した場合、対象者は意識不明にならず、①のダメージをそのまま受ける。
(参考)基本 P67
▶貫通
スペシャル以上の判定になった場合、対象に状態【貫通】を付与する。
- 通常ダメージロールを二回行う。
- 【貫通】の効果を付与できない対象も存在する。
- ノックアウト攻撃できる武器での【貫通】付与はできない。
(参考)基本 P66
▶庇う
KPが許可した時のみ、【DEX×倍数】で判定することができる。
倍数は、状況に応じて変動する。
庇う判定が成功した場合、庇う判定成功者がダメージをそのまま受ける。
▶回避
同じラウンドで回避を行う場合、
最初の回避は通常の〈回避〉判定を行う。
2回目の回避は〈回避〉の2分の1判定を行う。
3回目の回避は〈回避〉の3分の1判定を行う
▶受け流し
1ラウンドに一度だけ受け流しを試みることが可能である。
- 回避と受け流しは同じラウンドで行える。
- 刀剣は同じラウンドで攻撃と受け流しを両方行える。
- 火器は同じラウンドで攻撃と受け流しができない。
- 素手の攻撃は、お互い受け流しが可能。
- 〈武道〉〈マーシャルアーツ〉を用いた判定の場合、同一系統の技であれば受け流し可能。
- 相手の武器が手に届く距離であれば、〈組み付き〉を2回成功すれば受け流しが可能
- 弾丸を受け流すことはできない。
(参考)基本 P66-P67
■状態異常
▶スタン
ノックアウト攻撃、電気ショック、落下、そのほかの原因によって1D6戦闘ラウンドの間、衝撃を受けて我を忘れる。
スタン状態の場合、受け流しや回避は行えるが、そのほかのアクションを行えない。
(参考)基本 P61
▶ショック
1つの負傷から現在の耐久力の半分以上を失った場合に、D100ロールして【CON×5】以下を出さなければ意識不明に陥る。
▶意識不明
探索者の耐久力が1または2ポイントになった場合、その探索者は自動的に意識不明に陥る。
(参考)基本 P61
▶死
探索者の耐久力が0ポイント以下になった場合、その探索者は次の戦闘ラウンドの終了時に死亡する。
それまでに1以上回復すれば、死亡を免れる。
(参考)基本 P61
▶酸
・薄い酸 …1ラウンドにつき耐久力を【1D3-1】ポイント失う。
・濃い酸 …1ラウンドにつき耐久力を【1D4】ポイント失う。
・高濃度酸…1ラウンドにつき耐久力を【1D6】ポイント失う。
(参考)基本 P62
▶溺れ・窒息
探索者が呼吸できない状態になった時から判定が開始する。
戦闘ラウンド開始時に、【CON×10】の判定を行う。
ラウンド経過ごとに倍数が1ずつ減っていく。
また、不意を突かれて探索者が呼吸できない状態になった場合は、【CON×6】から開始する。
上記判定に失敗した時点から毎ラウンド1D6ポイントの耐久力を失っていく。
(参考)基本 P62
▶落下
3mごとに1D6ダメージ受ける。
<跳躍>成功時、1D6ダメージ軽減することができる。
(参考)基本 P62
▶毒
【POT】と探索者の【CON】を抵抗表で競わせる。
【POT】が勝利した場合、【POT】の数値分耐久力を失う。
毒の効果の表層化は、受けた毒の種類によって時間が変動する。
■狂気
精神障害(基本 P138-P143)の項目が非常に参考になる資料となっている。
▶一時的狂気
一度の〈正気度〉ロールで5ポイント以上のSAN値を喪失した場合、〈アイデア〉ロールを即座に行う。
この〈アイデア〉ロールに成功した場合、探索者は一時的狂気に陥る。
一時的狂気の内容は、KPの指示に適宜従う。
原則、短期の一時的狂気表を用いて、1D10+4戦闘ラウンドの間、発症する。
(参考)基本 P91
▶不定の狂気
探索者が現実時間で1時間内に現在の正気度ポイントの5分の1(端数切り上げ)以上を失った場合、不定の狂気に陥る。
不定の狂気の内容は、KPの指示に適宜従う。
原則、長期の一時的狂気表を用いて、1D6か月の間、発症する。
(参考)基本 P91
▶永久的狂気
正気度ポイントが0に達した探索者は、永久的狂気に陥る。
KPが許可した場合に限り、ロールオアチョイスで狂気の内容を決定しても構わない。
(参考)基本 P91
▶狂気の優先
一時的狂気と不定の狂気を同時に発症した場合、原則不定の狂気を優先して発症する。
▶狂気の状態回復
KPの指示に適宜従って、狂気の状態回復を試みることが可能。
原則、3種類の方法で回復を可能とする。
①〈精神分析〉技能に成功する。(参考)基本 P80
②〈医学〉の2分の1%と〈精神分析〉の2分の1%を加算した数値での判定に成功する。(参考)基本 P46
③患者が肉体的ショックを受けて、かつ、患者の〈幸運〉ロールに成功する。
▶SAN値回復
- 〈精神分析〉を使ったSAN値の即時回復はない。
- ゲーム時間内で1か月に一度治療することが可能であり、D100ロールを行って
『1-95』だった場合、1D3のSAN値回復を行う。
『96-00』だった場合、1D6のSAN値減少を行う。
(参考)基本 P80,P89-P90,P95
▶〈狂人の洞察〉(※場合によっては使用不可)
一時的狂気や不定の狂気、永久的狂気を発症している場合にのみ、使用可能になる技能。
狂気の原因となった状況や存在に対する洞察力をもつ可能性があるとする。
D100ロールを行い、キャラクターの【INT×5】以上の数値がでた場合、KPから情報を得られる可能性がある。
(参考)基本 P91
■成長
▶セッション内成長
3種類の方法で成長することがある。
①経験チェックを入れられる技能をクリティカル判定した。
②経験チェックを入れられる技能を初期値で判定成功した。
③経験チェックを入れられる技能かつ技能値20以下の技能で判定成功した。
上記が発生した時点で、ただちにD100ロールを行い、現在の技能値より高い場合、その技能は1D10成長する。
②と③の状況が同時に発生しても、成長ロールは重複しない。
(参考)基本 P59
▶セッション後成長
経験チェック外の技能をクリティカル判定した場合、セッション終了後に任意の技能を1D5成長する。
▶技能成長による正気度回復
1つの技能が90%以上の能力を獲得した場合、現在正気度ポイントに2D6ポイント回復する。
(参考)基本 P61
▶加齢(★追加しても良い)
年齢が10歳高くなる毎にEDUの値を1ポイントずつ高くし、職業技能に20ポイント配分する。
40歳以上の場合、10歳高くなる毎に【STR】【CON】【DEX】【APP】を1ポイント減少する。
(参考)基本 P41