エクスプロッシャー考察 #splatoon3 version 1

2022/10/24 18:44 by pnpk_kmsn pnpk_kmsn
  :追加された部分   :削除された部分
(差分が大きい場合、文字単位では表示しません)
エクスプロッシャー考察 #splatoon3
どうもこんばんは、りおたです。

今回はメイン武器であり、絶賛自分の中で激熱なエクスプロッシャーについて考えて行きたいと思います。
※自分の知識整理のための自己満足メモです。

エクス使ってみたいなという人は参考にでも

# 基本性能
エクスプロッシャーは、スロッシャー系統の武器であり、今話題のスクリュースロッシャーの射程が長いバージョンになります。
基本性能は以下の通り。

サブ:ポイントセンサー
スペシャル:アメフラシ
射程:直撃4.1(試し打ちライン)
  :爆風4.4(?)(試し打ちライン)
ダメージ:直撃55
    :爆風35
発射レート:55F(約1秒)
インクロック:70F(約1.2秒)
継続発射弾数:8発(ギアなし)
※インクロック:インク消費(射撃実行)時からインクが回復し始めるまでに掛かる時間。

特徴:スクリュースロッシャーと同様に、発射した弾は弓形に飛んでいき着弾と同時に爆発、半径0.7ライン程の塗りが発生。
地面や壁に接している敵に直撃を当てた場合、その地面or壁で爆風ダメージも入り、直撃+爆風で90ダメージとなる。

# 強い点
* 戦場全体のコントロールができる
4.1ラインを見れる射程の長さとスロッシャーの特徴である曲射で壁裏だろうと敵を炙り出し、敵を動かすことができる。
敵の高台にさらなる長射程がいる場合や、細い道などの見ている暇はないが来てほしくないルートにはアメフラシを使うことで、敵の動きの阻害をしつつ、動きやすい盤面作りができることも良い。


* 味方へのサポート力、連携力
メインの攻撃に広めの爆風が乗ることから味方の前線が戦っている位置へ援護射撃を行うことで、ダメージを稼ぐのを手伝ったり、塗による敵の動きの阻害ができることから、味方のカバーにおいて、他武器に追随を許さない性能を誇る。
メインが届きにくいところやエクスプロッシャーだけで対面したくない敵の場合であれば、ポイントセンサーで味方と敵位置の共有ができ、動きを合わせやすいのもポイント。


* 確定2発の圧力
爆風35だとしても次に直撃+爆風の90ダメージを受けたらキルされてしまうことから、爆風を先に受けた際、敵として迂闊な行動を取ることができなくなる。
特に90ダメージを与えた場合、少しの爆風でもやられてしまうことから、敵を後ろに下げることができる。


* 後衛としては強い塗能力
インク効率は良いわけではないが、着弾点において大きな塗りが発生することから、エリアを取ることに秀でていることや、全体の盤面を整えることに秀でている。
クリアリングもしやすいことから潜伏に対しては率先して索敵することで先手を取ることができる。


# 弱い点
* 近接戦闘の弱さ
発射レートが55F(1秒)とかなり長く、近づかれた場合なにもできずにキルされてしまうことが多い。
そのため、高台から降り、自ら近づきやすい環境に入ることはかなりのリスクを伴ってしまう。
まずは、近づかれないことが第一であるが近づかれた場合は、無理をせずすぐに下がることやポイントセンサーにより、味方の援護を求めるようにしたい。


* インクロックの長さによるインク効率の悪さ
ギアを考慮しなければメインによる攻撃は8発しか打てず、更にインクロックが70Fと長く、気づいたときにはインクがなくなっており、咄嗟の事態にインク回復しようにも間に合わず対応ができないということになる。
インクはこまめに回復するようにする他、一発一発の攻撃において無駄なインク消費となっていないかを考えながら行動する必要がある。


* 射撃中の硬直
エクスプロッシャーにおける一番の弱点。
ただでさえ、機動力に難がある武器にも関わらず、射撃中イカ状態に戻れない硬直が発生することから、自らの射程より長い武器に対して絶対的な不利を背負ってしまっている。
エクスプロッシャーより射程の長い武器は以下の通り。
・4Kスコープ(6.5)
・リッター4K(6.2)
・スプラスコープ(5.5)
・スプラチャージャー(5.2)
・ハイドラント(4.8)※
・クーゲルシュライバー(4.3)※
・トライストリンガー(5.1)
・ジェットスイーパー(4.1)※
※確定数の変わらない確定数維持射程。
上記の武器が相手にいる場合は、敵位置や射線を意識しながら、より慎重に行動することが求められる。


# ギア考察
* 現在のギア(3.9方式)
ラストスパート
メインインク効率:1.3
イカ速度アップ:1.0
スペシャル増加量アップ:0.2
サブ影響軽減:0.1
相手インク影響軽減:0.1
スーパージャンプ短縮:0.1
スペシャル減少量ダウン:0.1


* メインインク効率:1.3
エクスプロッシャーの必須ギア。
メイン射撃を連続で11発打てるようになる調整。
実際はポイントセンサーなども使用するため、11発連続で行うことは少ないが、この一発でエリアを取れるかや追撃できるかどうかが分かれることもあるため、必ずつけたい。
1.3が難しい場合は2.0でも可。


* イカ速度アップ:1.0
重量級武器であるエクスプロッシャーの生存力を上げるギア。
自身に向けられることの多いナイスダマの展開速度に対応するための調整であり、0.3または1.0は最低限欲しい。
近接から逃げるために2.0までいるという話もあるが自身の戦い方と要相談。


* スペシャル増加量アップ0.2
このギアの特徴、メイン10発を被せず打つとスペシャルのアメフラシが貯まる調整。
アメフラシにより、即時インク回復ができることから継戦能力を上げている。
0.1にしても最大射撃数の11発で貯まるが、大体塗りは被ってしまうため10発調整としている。


* ラストスパート
現在の悩みの種。
残り30秒または敵のカウントが進むほどに効果を発するもの。
最大効果でメインインク効率、サブインク効率、インク回復力がそれぞれギア2.0分ずつ効果が乗るという強力なギア。
なのだが、打開に強くないエクスプロッシャーにおいてラストスパートを発動する状況に追い込まれている時点で好ましくないというジレンマ。
かといって、他に積みたいギアもインク回復力0.2とかイカ速を更に早くするか?とか微妙なため採用中。
そのうち外しているかもしれない。

* 他細々したギア
おまもり系。
スーパージャンプ短縮とサブ影響軽減は必須。

# 立ち回りについて
戦場を自らの砲撃により荒らし、敵の動きを阻害するのが大きな役割。
敵の隠れやすいオブジェクト裏に触れる位置に立つことが第一に重要であり、余裕があれば敵の射線を意識しつつ敵高台を触れる位置に攻めることが大事。

また、後衛の役割の関係上、かなり視野を広く持つことが大切であり、味方の少し後ろに立ち、味方の援護やキルを狙いつつ裏取りの警戒や、来そうなところへの牽制も行うことが重要であり、求められることは多い。

味方にリッター4Kなどのさらなる後衛がいる場合は、彼らよりは前に出つつ、前線のサポートを重点的にしながら、、リッターなどが抜きやすいよう壁裏など敵の潜伏を徹底的に洗い出すことが重要。
もちろん可能であればキルも狙っていくこと。

* 固定砲台化について
エクスプロッシャーにおいて、固定砲台となることについて補足。
固定砲台というのは特定位置に拘って攻めを展開することなのですが、これについては賛否両論あるのであくまで持論となります。
結論としては、ステージによります。
固定砲台が強いのは、そこから全体が見れる場所であり、以下の場所が挙げられます。
・チョウザメ造船の回転する高台
・ナメロウ金属の中央高台
      

どうもこんばんは、りおたです。

今回はメイン武器であり、絶賛自分の中で激熱なエクスプロッシャーについて考えて行きたいと思います。
※自分の知識整理のための自己満足メモです。

エクス使ってみたいなという人は参考にでも

基本性能

エクスプロッシャーは、スロッシャー系統の武器であり、今話題のスクリュースロッシャーの射程が長いバージョンになります。
基本性能は以下の通り。

サブ:ポイントセンサー
スペシャル:アメフラシ
射程:直撃4.1(試し打ちライン)
  :爆風4.4(?)(試し打ちライン)
ダメージ:直撃55
    :爆風35
発射レート:55F(約1秒)
インクロック:70F(約1.2秒)
継続発射弾数:8発(ギアなし)
※インクロック:インク消費(射撃実行)時からインクが回復し始めるまでに掛かる時間。

特徴:スクリュースロッシャーと同様に、発射した弾は弓形に飛んでいき着弾と同時に爆発、半径0.7ライン程の塗りが発生。
地面や壁に接している敵に直撃を当てた場合、その地面or壁で爆風ダメージも入り、直撃+爆風で90ダメージとなる。

強い点

  • 戦場全体のコントロールができる
    4.1ラインを見れる射程の長さとスロッシャーの特徴である曲射で壁裏だろうと敵を炙り出し、敵を動かすことができる。
    敵の高台にさらなる長射程がいる場合や、細い道などの見ている暇はないが来てほしくないルートにはアメフラシを使うことで、敵の動きの阻害をしつつ、動きやすい盤面作りができることも良い。

  • 味方へのサポート力、連携力
    メインの攻撃に広めの爆風が乗ることから味方の前線が戦っている位置へ援護射撃を行うことで、ダメージを稼ぐのを手伝ったり、塗による敵の動きの阻害ができることから、味方のカバーにおいて、他武器に追随を許さない性能を誇る。
    メインが届きにくいところやエクスプロッシャーだけで対面したくない敵の場合であれば、ポイントセンサーで味方と敵位置の共有ができ、動きを合わせやすいのもポイント。

  • 確定2発の圧力
    爆風35だとしても次に直撃+爆風の90ダメージを受けたらキルされてしまうことから、爆風を先に受けた際、敵として迂闊な行動を取ることができなくなる。
    特に90ダメージを与えた場合、少しの爆風でもやられてしまうことから、敵を後ろに下げることができる。

  • 後衛としては強い塗能力
    インク効率は良いわけではないが、着弾点において大きな塗りが発生することから、エリアを取ることに秀でていることや、全体の盤面を整えることに秀でている。
    クリアリングもしやすいことから潜伏に対しては率先して索敵することで先手を取ることができる。

弱い点

  • 近接戦闘の弱さ
    発射レートが55F(1秒)とかなり長く、近づかれた場合なにもできずにキルされてしまうことが多い。
    そのため、高台から降り、自ら近づきやすい環境に入ることはかなりのリスクを伴ってしまう。
    まずは、近づかれないことが第一であるが近づかれた場合は、無理をせずすぐに下がることやポイントセンサーにより、味方の援護を求めるようにしたい。

  • インクロックの長さによるインク効率の悪さ
    ギアを考慮しなければメインによる攻撃は8発しか打てず、更にインクロックが70Fと長く、気づいたときにはインクがなくなっており、咄嗟の事態にインク回復しようにも間に合わず対応ができないということになる。
    インクはこまめに回復するようにする他、一発一発の攻撃において無駄なインク消費となっていないかを考えながら行動する必要がある。

  • 射撃中の硬直
    エクスプロッシャーにおける一番の弱点。
    ただでさえ、機動力に難がある武器にも関わらず、射撃中イカ状態に戻れない硬直が発生することから、自らの射程より長い武器に対して絶対的な不利を背負ってしまっている。
    エクスプロッシャーより射程の長い武器は以下の通り。
    ・4Kスコープ(6.5)
    ・リッター4K(6.2)
    ・スプラスコープ(5.5)
    ・スプラチャージャー(5.2)
    ・ハイドラント(4.8)※
    ・クーゲルシュライバー(4.3)※
    ・トライストリンガー(5.1)
    ・ジェットスイーパー(4.1)※
    ※確定数の変わらない確定数維持射程。
    上記の武器が相手にいる場合は、敵位置や射線を意識しながら、より慎重に行動することが求められる。

ギア考察

  • 現在のギア(3.9方式)
    ラストスパート
    メインインク効率:1.3
    イカ速度アップ:1.0
    スペシャル増加量アップ:0.2
    サブ影響軽減:0.1
    相手インク影響軽減:0.1
    スーパージャンプ短縮:0.1
    スペシャル減少量ダウン:0.1

  • メインインク効率:1.3
    エクスプロッシャーの必須ギア。
    メイン射撃を連続で11発打てるようになる調整。
    実際はポイントセンサーなども使用するため、11発連続で行うことは少ないが、この一発でエリアを取れるかや追撃できるかどうかが分かれることもあるため、必ずつけたい。
    1.3が難しい場合は2.0でも可。

  • イカ速度アップ:1.0
    重量級武器であるエクスプロッシャーの生存力を上げるギア。
    自身に向けられることの多いナイスダマの展開速度に対応するための調整であり、0.3または1.0は最低限欲しい。
    近接から逃げるために2.0までいるという話もあるが自身の戦い方と要相談。

  • スペシャル増加量アップ0.2
    このギアの特徴、メイン10発を被せず打つとスペシャルのアメフラシが貯まる調整。
    アメフラシにより、即時インク回復ができることから継戦能力を上げている。
    0.1にしても最大射撃数の11発で貯まるが、大体塗りは被ってしまうため10発調整としている。

  • ラストスパート
    現在の悩みの種。
    残り30秒または敵のカウントが進むほどに効果を発するもの。
    最大効果でメインインク効率、サブインク効率、インク回復力がそれぞれギア2.0分ずつ効果が乗るという強力なギア。
    なのだが、打開に強くないエクスプロッシャーにおいてラストスパートを発動する状況に追い込まれている時点で好ましくないというジレンマ。
    かといって、他に積みたいギアもインク回復力0.2とかイカ速を更に早くするか?とか微妙なため採用中。
    そのうち外しているかもしれない。

  • 他細々したギア
    おまもり系。
    スーパージャンプ短縮とサブ影響軽減は必須。

立ち回りについて

戦場を自らの砲撃により荒らし、敵の動きを阻害するのが大きな役割。
敵の隠れやすいオブジェクト裏に触れる位置に立つことが第一に重要であり、余裕があれば敵の射線を意識しつつ敵高台を触れる位置に攻めることが大事。

また、後衛の役割の関係上、かなり視野を広く持つことが大切であり、味方の少し後ろに立ち、味方の援護やキルを狙いつつ裏取りの警戒や、来そうなところへの牽制も行うことが重要であり、求められることは多い。

味方にリッター4Kなどのさらなる後衛がいる場合は、彼らよりは前に出つつ、前線のサポートを重点的にしながら、、リッターなどが抜きやすいよう壁裏など敵の潜伏を徹底的に洗い出すことが重要。
もちろん可能であればキルも狙っていくこと。

  • 固定砲台化について
    エクスプロッシャーにおいて、固定砲台となることについて補足。
    固定砲台というのは特定位置に拘って攻めを展開することなのですが、これについては賛否両論あるのであくまで持論となります。
    結論としては、ステージによります。
    固定砲台が強いのは、そこから全体が見れる場所であり、以下の場所が挙げられます。
    ・チョウザメ造船の回転する高台
    ・ナメロウ金属の中央高台