0 おもちゃの世界市場規模、2026年84500百万米ドルへ拡大 みんなに公開
少子化が進む先進国において、おもちゃ市場は「子どもの遊具」から「大人の情緒消費」へと重心を移しつつある。Global Info Researchの最新レポートによれば、世界のおもちゃ市場は2025年から2031年にかけてCAGR 5.5%で成長し、2031年には1077.5億米ドルに達する見通しだ。本稿では、キャラクターIPの多層展開、ブラインドボックスに代表されるコレクタブル市場の急拡大、そしてホビー化がもたらす産業構造の変容を、CEO・マーケティング責任者・投資家向けに分析する。
おもちゃの再定義:遊具から「総合コンテンツ」への進化
おもちゃとは、子どもから大人まで幅広いユーザーに向けて、遊び、学習、創造、収集といった多様な目的を提供する物理的またはデジタル連動型の娯楽製品である。現代のおもちゃは単なる遊具にとどまらず、知育機能、デジタル連動性、物語性、キャラクターIPとの融合、コレクション性など、複数の価値領域を組み合わせた総合コンテンツとして消費されている。特にLEGOやBandaiの製品は、創造性や協働力を高めるデザインで世界中の子どもたちから支持を集める。製造には安全性や耐久性の確保、材料の品質管理が不可欠であり、環境規制や消費者ニーズへの迅速な対応力が企業競争力を左右する。
市場の最大の特徴は、キャラクターIPの浸透力が購買行動に直接影響する産業構造が鮮明になっている点である。LEGOが世界首位ブランドとして圧倒的な存在感を維持する背景には、ブロック玩具という普遍的価値に加え、映画、ゲーム、教育サービスなど多層的なIP連動戦略の成功がある。市場全体では、デジタルゲームとフィジカル玩具の連動、AI搭載玩具、アプリ連動型学習玩具など、ハイブリッド型の新カテゴリが増加している。
市場規模と成長ドライバー:5.5%成長を支える三層構造
Global Info Researchのデータによれば、世界のおもちゃ市場は2031年に1077.5億米ドルに到達する。成長を牽引するのは三つの層である。
まず、Z世代・ミレニアル世代を中心とした大人のホビー化市場の急成長がある。フィギュア、模型、コレクタブル玩具が高い需要を生み出しており、Circanaの調査では2025年に15歳以上の青少年・若年成人が牽引する玩具売上は2020年比で111%増加し、コレクタブル玩具の売上は32%成長して全体の約19%を占めた。ブラインドボックス文化の旗手であるPOP Martは2024年に売上高130.4億元(前年比106.9%増)を達成し、Labubuシリーズだけで30.4億元を稼ぎ出した。
次に、地域間の需要差の拡大がある。新興国では教育玩具の需要が増え、先進国ではプレミアム玩具やコレクター向け商品が市場を牽引する構造が明確になった。さらに、世界規模でのECシフトにより、ニッチブランドやD2Cモデルが存在感を高め、市場の新陳代謝も活発化している。POP Martの海外EC売上は前年比834%増と爆発的に伸び、TikTokチャネルに至っては5779.8%増を記録した。
競争環境:IP力・企画力・生産体制の総合勝負
キャラクターIPの世界的な主要製造業者には、LEGO、Mattel、Bandai、Hasbro、MGA Entertainment、Spin Master、POP Mart、Takara Tomy、Fanatics、Pokemonなどが名を連ねる。2024年、世界のトップ10企業は売上ベースで約46.0%の市場シェアを握った。
企業別の勢力図は、LEGOが首位、Mattelが第二位、Bandaiが第三位という構造にある。LEGOは2024年に売上高743億デンマーククローネ(前年比13%増)を達成し、玩具市場全体が1%縮小する中で大幅なシェア拡大を実現した。同社の強みは、ブロックという普遍カテゴリの支配と、スター・ウォーズ、ハリー・ポッター、フォートナイトなど外部IPとの戦略的提携の両立にある。840製品を投入し、うち46%が新製品という圧倒的な商品開発力も際立つ。Bandaiは日本発のキャラクターIPを世界展開し、玩具とホビー、エンタメを統合したモデルが特徴である。ガンダムシリーズの売上はFY2022の1017億円からFY2024には1457億円へと拡大した。
ブラインドボックス領域ではPOP Martが急拡大を遂げ、2024年の売上高130.4億元、経調整純利益34.0億元(前年比185.9%増)を記録した。同社の時価総額は約3500億香港ドルに達し、MattelやHasbroを凌ぐ規模となっている。地域別では、北米がキャラクター玩具とホビー市場の中心、欧州が教育玩具やデザイン系玩具に強みを持ち、アジアではキャラクターIPとコレクタブル市場の成長が著しい。文化的背景と購買習慣が市場構造に大きく影響し、地域ごとに異なる成長軌道が形成されている。
遊びが文化を生み、文化が市場を拡大する産業
おもちゃ産業は、遊びという普遍的行動から文化と経済価値を生み出し、世代を超えた長期的市場を形成してきた。現代市場では、キャラクターIP、デジタル技術、ファンコミュニティの三要素が強固に結びつき、企業のブランド価値を継続的に積み上げている。製品そのものの魅力に加え、ストーリー、デザイン、学習効果、コレクション性など複数の価値基準が重層的に統合されていることが、長期安定成長の基盤である。
近年の主要ニュース動向として、2024年2月にLEGO Groupが欧州で新たな製造設備の拡張計画を発表し生産能力を強化したこと、2024年10月にBandaiが新たな人気アニメキャラクターのライセンス玩具を欧州市場に投入し売上高を前年同期比15%増加させたこと、2025年2月にLEGOが北米向けSTEM教育玩具シリーズの生産を増強し教育市場での存在感を拡大したことが挙げられる。今後も市場は拡大し、新興ブランドの台頭や技術進化により、遊びの形態がさらに多様化する可能性が高い。おもちゃは、文化産業と製造業の橋渡しを行う稀有な分野として、企業に広範な価値創造の機会を提供する。詳細な市場データやカスタマイズ調査のご相談は、お問い合わせはこちら(https://www.globalinforesearch.jp/contact-us)まで。
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