ChatGPTにTRPGのキャラシを書いてもらう・実践編

はじめに

この記事では、「ChatGPTにTRPGのキャラシを書いてもらう」で紹介した方法を用いて、クトゥルフ2015サプリメントに掲載されているCoC公式シナリオ「亡霊の樹」(前掲書p.84〜)の探索者を実際に作成する流れを紹介します。
クトゥルフ神話TRPGの探索者作成を例にとっていますが、他のシステムでキャラメイクする際にも応用が利く内容だと思います。
完成したキャラシはこちらです

ちなみに題材として「亡霊の樹」を選んだ理由は主に以下の2点です。

  • ソロシナリオ(俗にいう「KPレスシナリオ」)のため、他の探索者との関係性を考慮する必要がない
  • (同書掲載の「ガシャン!」などのように)個別ハンドアウトがなく、探索者作成のための前提条件を絞り込みやすい

シナリオの前提・事前ハンドアウトの確認

  • 職業あるいは社会的な身分は「平凡な大学生」と指定されています。
  • ステータスは事前に振られています。概ね平均的な値ですが、持久力はやや高めと言っていいでしょう(シナリオ導入にも「体力には自信がある」と記載があります)。
  • 技能ポイントの一部も事前に振られています。残り60ポイントの技能を自由に振り分けられますが、これはChatGPTとの対話の中で性格や行動様式が固まってから考えるとよいでしょう。
    • 自動車の運転は人より少しだけ上手そうです。
    • 誰かが昏倒したり、捻挫や骨折をしたり、火傷をしたりした際、人並み以上に適切な処置ができそうです。
    • 人目につきたくないときに物陰に隠れたり、足音を立てずに歩いたりするのはそこそこ上手そうです。
    • 簡単なものであれば壊れた機械を直したり、大工仕事や配管の修理をしたりできそうです。
    • 小さな物音や人混みの中での会話などに多少敏感かもしれません。
    • 観察眼は普通の人よりかなり優れているでしょう。
    • 目の前に飛んできたものや、視認できる範囲からの攻撃であれば、ある程度避けることができるでしょう。また、身の危険を感じたら思わず手が出てしまうかもしれませんが、格闘自体は人より得意というわけではなさそうです。
  • 大学3年生の友人がいます。やや地味な容貌で、高校時代は陸上部に所属していたスポーツマンです。この友人の名前もPLが決める必要があるので、ChatGPTに考えてもらいましょう。

さらに背景情報を盛る

シナリオ側から用意された情報だけでもキャラクターは作れそうですが、もう少し厚みを持たせてみると面白そうです。そこで、ランダムダイスを用いて「CoC7版のバックストーリー(今回はクトゥルフ2020サプリに掲載されているものを使います)」「エモクロアTRPGの共鳴感情」「DX3rdのライフパス(今回は基本ルルブ掲載の『出自表』『経験表(学生)』を使います)」を決めておきます。

バックストーリー

  1. 容姿の描写
    • ⑩常に身にまとう小物(帽子、腕時計、イヤリング、ネイルアート、ミサンガなど)
  2. イデオロギー/信念
    • ①人生を懸けるに値するほどの、夢や目標、ライフワーク、座右の銘など
  3. 重要な人々
    • それは誰か?:②守るべき存在(未成年者、無垢な存在など)
    • なぜ重要か?:②彼らを乗り越えるべき壁だと思っている。なぜそう思ったか?(目障りだから、それが恩返しにつながるから、相手と対等になるためなど)
  4. 意味のある場所
    • ②あなたの生まれた、もしくは幼少期に生活していた場所
  5. 秘蔵の品
    • ⑨歴史的価値のある品物(舶来の古美術品、戦国時代の書状、偉人の遺した品など)
  6. 特徴
    • ⑦楽天家である(いつも笑顔で明るい、深く考えないで行動する、くよくよと悩まないなど)

共鳴感情

  • 表:4-1 友情(関係)
  • 裏:1-7 逃避(欲望)
  • ルーツ:2-9 恨み(情念)

ライフパス

  • 出自表:63 貧乏/経済的に困窮している家庭に生まれた。
  • 経験表(学生):68 転校/なんらかの理由で学校をかわったことがある。

これで大まかな人物像が明らかになりました。
この時点で明らかに矛盾する内容のものが出てしまった場合はどちらかを振り直すか、チョイスで決めます。

ChatGPTにざっくりした設定を決めてもらう

いよいよChatGPTの登場です。シナリオ側から用意された情報のすべてと、バックストーリー・共鳴感情・ライフパスのうちキャラメイクに役立ちそうなものを提示し、キャラクターの詳しい設定を考えてもらいます。

質問・回答1往復目

質問

編集者として答えてください。
とあるホラーゲームの主人公となるキャラクターの設定を考えています。既に決まっているキャラクターの背景を元に、これから決めたい設定についてそれぞれ5つほど案を出してください。

■既に決まっているキャラクターの背景

  • 平凡な大学生。
  • 経済的に困窮した家庭に生まれ育ち、転校の経験がある。
  • 幼少期に暮らしていた場所に何らかの思い入れがある。
  • 体力(持久力)にはやや自信がある。
  • 人より少しだけ自動車の運転が上手。
  • 誰かが昏倒したり、捻挫や骨折をしたり、火傷をしたりした際、人並み以上に適切な処置ができる可能性が高い。
  • 人目につきたくないときに物陰に隠れたり、足音を立てずに歩いたりするのはそこそこ上手。
  • 簡単なものであれば壊れた機械を直したり、大工仕事や配管の修理をしたりできる。
  • 小さな物音や人混みの中での会話などに多少敏感。
  • 観察眼は普通の人よりかなり優れている。
  • 目の前に飛んできたものや、視認できる範囲からの攻撃であれば、ある程度避けることができる。
  • 身の危険を感じたら思わず殴りかかってしまうが、格闘自体は人より得意というわけではない。
  • 大学3年生の友人がいる。この友人はやや地味な容貌で、高校時代は陸上部に所属していたスポーツマンである。キャラクターはこの友人を頼りにしている。
  • 楽天家で友情に篤いが、心の奥底には逃避願望を抱えている。また、人格の根底には恨みの感情がある。
  • 自分にとって守るべき存在である誰かしらを、乗り越えるべき壁(邪魔な存在、恩返ししなければならない存在、対等にならなければならない存在など)だと考えている。
  • 常に決まった小物(帽子、腕時計、ベルト、ミサンガなどの装身具)を身につけている。

■これから決めたい設定

  • 名前
  • 年齢、大学何年生か
  • 好きなもの
  • 嫌いなもの
  • 趣味
  • おおよその口調
  • なぜ幼少期に暮らしていた場所に思い入れがあるのか
  • 自分にとって乗り越えたい存在とは誰か。また、なぜ乗り越えねばならないと考えているのか
  • 常に身につけている小物とは何か
  • 友人の名前

回答

編集者視点で、「ゲーム内で使い分けやすい/物語分岐に活かしやすい」ことを意識した案出しをします。
各項目ごとに方向性が少しずつ異なる5案を用意します。


■名前(主人公)

  1. 久住 恒一(くすみ こういち)
     平凡さと陰のある響き。逃避願望と相性が良い。
  2. 真島 恒一(まじま こういち)
     「真」と「島」で孤立感を暗示。
  3. 遠野 恒一(とおの こういち)
     郷愁・土地の記憶を想起させる。
  4. 小坂 恒一(こさか こういち)
     庶民的で感情移入しやすい。
  5. 三好 恒一(みよし こういち)
     楽天家の側面を名前で補強。

■年齢・大学何年生か

  1. 21歳・大学3年生
     最も王道。友人設定とも噛み合う。
  2. 22歳・大学3年生(留年経験あり)
     家庭事情と逃避願望を強化。
  3. 20歳・大学2年生(飛び級的進学)
     観察眼の鋭さを知性側で補足。
  4. 23歳・大学4年生(休学明け)
     過去と向き合うタイミングとして使える。
  5. 21歳・通信制大学3年生
     人目を避ける性格を制度面で反映。

■好きなもの

  1. 深夜のコンビニ
     静けさと現実逃避の象徴。
  2. 古い工具や錆びた金属
     修理スキルとノスタルジー。
  3. 雨音
     聴覚過敏と内省的性格。
  4. 無糖の缶コーヒー
     大人になりきれない自覚。
  5. 地図を見ること
     逃げ道を探す癖の表出。

■嫌いなもの

  1. 大声で笑う集団
     人混み嫌いと観察眼の裏返し。
  2. 救急車のサイレン
     過去のトラウマを示唆。
  3. アルコールの匂い
     家庭環境の影。
  4. 責任を押し付ける言葉
     「長男だから」「男だから」など。
  5. 閉め切った部屋の熱気
     逃げ場のなさへの嫌悪。

■趣味

  1. 夜間ドライブ
     運転スキルを自然に使える。
  2. 壊れた物を分解して直すこと
     ゲーム内クラフト要素と親和性。
  3. 古い写真を見ること
     過去への執着。
  4. ランニング(短距離より長距離)
     持久力の裏付け。
  5. 盗み聞きではなく“聞いてしまう”こと
     敏感さを趣味に昇華。

■癖

  1. 考え事をすると指先を擦る
  2. 危険を感じると無意識に距離を測る
  3. 会話中、出口の位置を確認する
  4. 腕時計を何度も見る
  5. 物音がすると息を止める

■おおよその口調

  1. 淡々としているが、感情が漏れると早口
  2. 基本は丁寧、追い詰められると荒れる
  3. 冗談めかして本音を隠す
  4. 短文で確認するような話し方
  5. 相手を気遣うが、自分のことは言わない

■幼少期の場所への思い入れ

  1. 唯一「安全」だと感じられた場所だった
  2. そこで大切な人と約束を交わした
  3. 逃げ込める隠れ家があった
  4. 家族がまだ壊れていなかった時代の象徴
  5. 二度と戻れないと思っていた場所だから

■乗り越えたい存在

  1. 病気で働けなくなった父
     →守る側にならねばならない重圧。
  2. 面倒を見てくれた年上の兄姉
     →恩返しできていない負い目。
  3. 幼少期に置いていった友人
     →自分だけ逃げたという罪悪感。
  4. 既に亡くなった母
     →期待に応えられなかった後悔。
  5. 過去の自分自身
     →逃げ続けてきた人格そのもの。

■常に身につけている小物

  1. 止まったままの腕時計
  2. 幼少期の場所で拾った古い鍵
  3. 色あせたミサンガ
  4. 修理済みの安物ライター
  5. ひびの入ったスマートフォンケース

■友人の名前

  1. 佐原 恒一(さはら こういち)
  2. 宮坂 亮(みやさか りょう)
  3. 藤崎 恒一(ふじさき こういち)
  4. 中村 悠真(なかむら ゆうま)
  5. 大庭 恒一(おおば こういち)

全体として

  • 「逃げる力」と「守る力」が同居している人物
  • ホラーにおいて「生き延びられるが、精神は削られる」主人公像
    になっています。
    次の段階では
  • ゲームシステム(戦闘/逃走/選択肢)
  • マルチエンディング構造
    に合わせて設定を絞ると、かなり強いキャラクターになります。

このように、各設定について根拠も併せて5案出してくれました。この中から気に入ったものをチョイスすれば、最低限のキャラクターとしては完成です。

もっと設定を盛りたい場合はさらに掘り下げていきます。

質問・回答2往復目以降

質問

ありがとうございます。ゲームシステムは、探索と奇妙な現象への対処あるいは逃走がメインになるかと思います。

設定については、以下の案を採用します。

  • 名前(主人公):久住 恒一(くすみ こういち)
  • 年齢:22歳・大学3年生(留年経験あり)
  • 好きなもの:古い工具や錆びた金属、無糖の缶コーヒー
  • 嫌いなもの:責任を押し付ける言葉(「長男だから」「男だから」など)、閉め切った部屋の熱気
  • 趣味:ランニング(短距離より長距離)
  • 癖:腕時計を何度も見る
  • おおよその口調:冗談めかして本音を隠す
  • 幼少期の場所への思い入れ:二度と戻れないと思っていた場所だから
  • 乗り越えたい存在:幼少期に置いていった友人(自分だけ逃げたという罪悪感から)
  • 常に身につけている小物:ひびの入ったスマートフォンケース

友人の名前について、主人公の名前との対比がはっきりするような案をさらに5つ出してもらえますか?

回答

了解しました。
編集者として、「久住 恒一」という名前が持つ

  • くすむ/影がある
  • 動かず停滞している
    といった印象と、はっきり対照的になる友人像を意識して案を出します。
    友人は「前に進む/開けている/実体のある存在」に見える名前が相性良いです。

■友人の名前案(対比重視・5案)

1. 朝倉 陸(あさくら りく)

  • 「久住(留まる)」×「朝倉(朝・始まり)」
  • 陸上部出身とも強く噛み合う。
  • 主人公が夜なら、この友人は朝。

2. 進藤 亮(しんどう りょう)

  • 「進む」という動詞を含む姓が象徴的。
  • 亮=明るさ・分かりやすさ。
  • 久住が「逃げる」人間であるほど、眩しく映る。

3. 開田 恒一(ひらきだ こういち)

  • あえて名前を同じ「こういち」にする案。
  • 「久住」と「開田」で、停滞と解放の対比が強烈。
  • 主人公が「なれなかった自分」を映す鏡。

4. 遠山 直樹(とおやま なおき)

  • 遠くへ行く・真っ直ぐ、という意味合い。
  • 陸上部の「直線的な強さ」と好相性。
  • 久住の観察・回避型とは対照的な直進型。

5. 白石 恒一(しらいし こういち)

  • 再び同名案だが、白と久住(くすみ)の対比。
  • 見た目も性格も「地味だが清潔感がある」印象。
  • 主人公が無意識に比較し続けてしまう存在にしやすい。

編集者的おすすめ

物語・心理ホラー向きなのは

  • ①朝倉 陸(分かりやすい象徴)
  • ③開田 恒一(アイデンティティ揺さぶり型)
    特に③は、

「同じ名前なのに、選んだ道が違った」
という構図が、探索中の幻覚や奇妙な現象と非常に相性が良いです。

次は

  • この友人が「どこまで同行するか」
  • 奇妙な現象の中で「どんな変質を見せるか」
    を詰めると、ホラーとして一段深くなります。

質問

ありがとうございます。今回はわかりやすさを重視し、「朝倉陸」を採用します。
久住恒一が朝倉陸と友人になったきっかけと、互いにどう呼び合っているかをそれぞれ5案出してください。

回答

了解しました。
編集者視点で、「朝倉陸という“分かりやすく前に進む存在”が、なぜ久住恒一の隣にいるのか」が自然に腑に落ちること、そして呼び方が心理距離や関係性の揺れを表現できることを重視して案を出します。


■友人になったきっかけ(5案)

1. 夜のランニング中の偶然

久住が一人で夜道を走っていると、同じペースで走る朝倉が自然に並走してくる。
会話はほとんどなかったが、翌日も、その次の日も同じ時間に顔を合わせるようになった。
→「言葉より呼吸」で繋がった関係。探索・逃走システムと相性が良い。


2. 留年後の必修科目で隣の席になる

久住は居心地の悪さを感じていたが、朝倉はそれを気にする素振りもなく話しかけてきた。
「走るの、好きなんだ?」という何気ない一言が、久住の警戒を解いた。
→ 劣等感と救済が同時に始まる関係。


3. 車でのトラブルをきっかけに

朝倉が車の故障で立ち往生しているところに久住が居合わせ、応急処置をする。
「ありがとう、助かった」という真っ直ぐな感謝が、久住には新鮮だった。
→ 久住の“実務能力”が評価される稀有な体験。


4. 学内での救急対応

朝倉が練習中に捻挫し、周囲が慌てる中、久住が冷静に処置をする。
後日、朝倉が改めて礼を言いに来たことで交流が始まる。
→ 久住が「役に立てた」という実感を持てる出会い。


5. 奇妙な出来事の“共有者”

学内の誰も信じない小さな異変(物音・人影)を、朝倉だけが「見た」と言った。
二人で確かめに行ったことが、最初の共犯関係になる。
→ ゲーム本編への導入として使いやすい。


■互いの呼び方(5案)

1. 久住 →「朝倉」/朝倉 →「久住」

最もフラットで距離感のある呼び方。
危機が深まるほど、呼び捨てに変化させる余地がある。


2. 久住 →「陸」/朝倉 →「久住」

久住のほうが一歩踏み込んでいる。
朝倉は無自覚に壁を保っている構図。


3. 久住 →「朝倉くん」/朝倉 →「恒一」

朝倉の距離感が近く、久住は一線を引いている。
久住の逃避願望が滲む。


4. 久住 →「リク」/朝倉 →「コウ」

親しげで軽い呼び方。
平時は明るいが、異常事態で呼び方が崩れると恐怖が際立つ。


5. 久住 →「朝倉」/朝倉 →「久住さん」

朝倉が敬意を示している形。
久住が「対等でいなければならない」と無意識に思い詰める関係。


編集者的おすすめ組み合わせ

物語導入として最も扱いやすいのは

  • 友人になったきっかけ:
     ① 夜のランニング or ⑤ 奇妙な出来事の共有
  • 呼び方:
     ① 苗字同士 → 物語後半で ② or ④ に変化
    呼び方の変化は、
  • 信頼
  • 依存
  • あるいは決別
    セリフ一つで表現できる強力な演出装置になります。

次は

  • 朝倉陸が「逃げるのか/立ち向かうのか」
  • 久住がそれをどう“見てしまう”のか
    を決めると、ホラーとして核心に近づきます。

質問

ありがとうございます。以下を採用します。

  • 友人になったきっかけ:学内での救急対応
  • 互いの呼び方:久住 →「朝倉くん」/朝倉 →「恒一」
    なお今回は初見のゲームのプレイヤーとしてのキャラメイクを行いたいので、ゲーム中にどのような出来事が起こるかは事前に把握していません。

久住の人格の根底には恨みの感情がありますが、そのような感情を抱くきっかけとなった出来事を5案出してください。

回答

了解しました。
編集者として、「初見プレイヤーが事前知識なしでも“違和感として受け取れる恨み”」であり、かつ探索と逃走主体のホラーゲームに自然に溶け込む出来事に絞って案を出します。
どれも「明確な悪役がいない」「久住自身の解釈次第で形を変える」ものです。


■恨みの感情が生まれたきっかけ(5案)

1. 助けたのに、誰も覚えていなかった

中学時代、クラスメイトが倒れた際に久住が応急処置を行い、大事には至らなかった。
だが後日、「先生が対応した」「偶然軽症だった」という形で処理され、久住の存在は消えた。

  • 恨んでいる相手が“いない”のがポイント
  • 「役に立っても意味がない」という感情が根づく

2. 逃げた自分だけが生き延びた

幼少期、危険な場所で遊んでいた際、久住だけが先に逃げ、友人が怪我を負った。
周囲は「久住は賢かった」と言ったが、本人はそう思えなかった。

  • 逃避願望と自己嫌悪が同時に成立
  • 「逃げる=正しい」という評価への反発

3. “期待しない”と言われた瞬間

家庭の事情で成績や進路が振るわなくなったとき、
大人から「もう無理しなくていい」「期待してないから」と言われた。

  • 優しさとして与えられた言葉が、刃になる
  • 「責任を押し付ける言葉」を嫌う理由とも接続

4. 助けられなかった理由を、誰も聞いてくれなかった

事故や怪我が起きた場に居合わせたが、久住にはどうしようもなかった。
それでも「近くにいたのに何もしなかった」と噂された。

  • 観察眼があるがゆえの無力感
  • プレイヤーが後から「本当は何が起きていたか」を知れる余地あり

5. “戻らなかった”ことを責められなかった

幼少期に暮らしていた場所を離れる際、
誰からも引き止められず、責められも、見送られもしなかった。

  • 恨みの矛先は他人ではなく「何も起きなかったこと」
  • 二度と戻れない場所への思い入れと強く結びつく

編集者的補足

これらの案に共通するのは、

  • 久住が悪いとも、悪くないとも言い切れない
  • プレイヤーの行動選択次第で、解釈が反転する
    という点です。

特に

  • ② 逃げた自分だけが生き延びた
  • ⑤ 責められなかったことへの恨み
    は、「探索中に見つかる断片的な記憶」や「環境演出」と非常に相性が良く、
    初見プレイヤーが自分の感情として恨みを追体験できる構造になります。

次に詰めるなら、

  • この恨みが「他人に向くのか/自分に向くのか」
  • 朝倉陸がそれを和らげる存在か、浮き彫りにする存在か
    を決めると、キャラクターが完成に近づきます。

質問

ありがとうございます。
「乗り越えたい存在」を「幼少期に置いていった友人」としたことを踏まえ、「逃げた自分だけが生き延びた」を採用します。

このとき置いていった友人について、久住はどのような形で乗り越えようと思っているか、5案出してください。

回答

了解しました。
編集者として、「プレイヤーが久住の内面を“操作しているように感じられる”乗り越え方」になっているか、そして探索・逃走主体のゲーム体験と自然に重なるかを基準に案を出します。

いずれも

  • 久住自身が「正解だと確信していない」
  • だからこそ行動にブレが出る
    という設計です。

■置いていった友人をどう乗り越えようとしているか(5案)

1. 「同じ状況でも、今度は逃げない」と証明する

久住は明確な贖罪や謝罪を考えていない。
ただ、似た場面に立たされたとき、逃げずに踏みとどまれたら、それでいいと思っている。

  • 乗り越え=行動の選択
  • プレイヤーの判断がそのまま久住の内面になる

2. 友人が見ていた景色を、最後まで見る

あのとき友人が残された場所、視線、高さを、
「自分の足で最後まで確かめる」ことが、久住なりの向き合い方。

  • 探索行為そのものが乗り越えになる
  • 怖さの理由が「敵」ではなく「立ち位置」

3. 生き延びたことを、無駄にしない

逃げて生きた自分には、意味を持たせなければならない。
久住は「誰かを助ける」ことで、過去の選択を肯定しようとする。

  • 朝倉陸との関係とも強く連動
  • 成功しても失敗しても、傷が残る構造

4. 名前を呼ぶ

あのとき呼べなかった、あるいは呼ばなかった友人の名前を、
今度こそ声に出して呼べたら、それでいいと思っている。

  • 直接的だが、非常に内省的
  • 幻聴・幻覚演出と相性が良い

5. 「あの選択は間違いだった」と認める

久住は、逃げたことを正当化しない。
生き延びた事実と、「間違えた」という認識を両立させたまま生きる覚悟を、乗り越えだと考えている。

  • 救済のない選択
  • ホラーとして後味が強く残る

編集者的まとめ

このキャラクターの場合、「乗り越える」は
**克服・解決ではなく、“態度を決めること”**です。

特におすすめなのは

  • ① 逃げないと証明する
  • ② 景色を最後まで見る
  • ④ 名前を呼ぶ
    これらはすべて

プレイヤーが「何をするか」ではなく
**「どう振る舞うか」**を問う形になるため、
初見プレイでも久住の人格が自然に立ち上がります。

次に詰めると強くなるのは、

  • その友人が「実在の人物」か「久住の記憶上の存在」か
  • 久住が“呼ぼうとしている名前”が、最後まで判明するかどうか
    です。
    ここを曖昧に保つか、確定させるかで、作品の余韻が大きく変わります。

質問

ありがとうございます。「「同じ状況でも、今度は逃げない」と証明する」を採用します。 なお置いていった友人は実在の人物で、命は落とさなかったが大怪我を負ったという設定にします。

回答

了解しました。
その設定、とても良い選択です。編集者として見ても、

  • 「死んでいない」からこそ終わらない
  • 生きているからこそ、久住は逃げ続けてきた
    という構造がはっきりします。
    ここでは、いま確定した設定を物語的・ゲーム的にどう“強い芯”として機能させるかを整理します。

■確定した人物関係の整理(編集者視点)

● 置いていった友人(幼少期)

  • 実在の人物
  • 命は助かったが、大怪我を負った
  • 久住は「逃げた自分だけが無傷で生き延びた」
  • 直接的な非難は受けていない(重要)

このため久住の恨みは
相手に向いていない
しかし自分にも向ききれない
という宙ぶらりんな状態になります。

これは探索ホラーの主人公として非常に強い。


■「今度は逃げない」と証明する、という思想の意味

久住は、

  • 謝りに行くわけでも
  • 許しを請うわけでも
  • 罰を受けたいわけでもない

ただ、

「同じ状況で、同じ選択をしない自分でいられるか」

それだけを、誰にも言わずに自分に課しています。

つまり乗り越えたい相手は
**友人そのものではなく、「あのときの自分」**です。


■この設定がゲーム体験にもたらす強み

1. プレイヤーの選択=久住の証明になる

  • 逃げる/隠れる/立ち止まる
  • 助ける/見捨てる/判断を遅らせる

どれもが

「今度は逃げない」と言えるかどうか
を測る行為になる。

2. 成功しても、心は軽くならない

  • 逃げなかったからといって、過去が消えるわけではない
  • それでも「違う選択をした」という事実だけが残る

ホラーとして非常に後味が良い(=重い)。

3. 朝倉陸の存在が自然に機能する

  • 陸は「逃げずに動ける人間」に見える
  • だから久住は彼を頼る一方で、無意識に比較してしまう
  • 危険な場面ほど、久住は“証明の機会”を感じてしまう

■編集者的・最終評価

この主人公は、

  • ヒーローではない
  • 罪人でもない
  • ただ「一度逃げてしまった普通の人」

だからこそ、
探索し、物音に怯え、隠れ、走り、それでも立ち止まる、
というプレイヤーの基本行動すべてが物語になる

設定はもう十分に「立っています」。
この先は、

  • 置いていった友人の現在をどこまで語るか
  • 久住が「逃げなかった」と言える基準を、明示するか曖昧にするか
    この2点を決めるだけで、完成度が一段上がります。

ここまで来れば、初見プレイヤーにも必ず伝わる主人公です。

質問のコツとしては、

  • ChatGPTが出した案のうち、採用することにした案は都度明記する
  • 「探索者の名前と友人の名前を対比させたい」「この設定を踏まえてほしい」などの背景情報を適宜補足する

あたりかなぁと思います。

それでは、良いTRPGライフを!

END

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