ハウスルールコピペ用 version 1
ハウスルールコピペ用
# ハウスルール
【🎫クリチケ】
・譲渡不可
・シナリオ中、チケットを1枚使用して自分の判定結果を無効化してもう一度振り直すことができる
・チケット1枚につき30%の技能補正として使用可能(補正後の上限値は90%)
※必ずロール前に使用を宣言すること
・シナリオ終了時に保持していたクリチケは1枚につき1回、シナリオ中使用した技能またはSAN値を1d5で成長できる
【🤕耐久力】
ショックロールに失敗/HPが2以下になった場合、医療、応急手当で意識が回復する。
HPがマイナスになってしまった場合、探索者のHPが1まで回復すれば息を吹き返す。
【🌸その他】
ご機嫌なハウスルールも適用!詳細はサーバーのチャンネルをご確認ください
# 正気度
🔶一時的狂気
狂気の内容はルルブの『短期/不定の狂気表』もしくはサーバーのオリジナル発狂表を参照する。ダイスでランダムに決めても良いし、状況に応じて好きなものを選んでも良い。
期間は戦闘時1d5ラウンド、それ以外の場合は、発狂ロールプレイを挟んだのちに移動等の区切りのよいところまで(KP判断)とする。
戦闘中に発狂した場合、本来の力を発揮できなかったものとして1d5ラウンド中は【全技能に-10%】とする。
🔷不定の狂気
・ゲーム時間内で1時間以内にSAN値合計の20%が減少した場合、不定の狂気に陥る(ゲーム終了後のお持ちかえり式を採用)
・その名の通りいつ治るか分からない長期の「発狂」となる。
# ダイス
【🎲ダイス】
ファンブル 96-100
クリティカル 1-5
SAN値チェック時のクリファン・スペシャルの適用は原則なし
【クリティカル・ファンブル】
«探索»
クリティカル » 追加情報の開示/クリチケの配布など
ファンブル » SAN値またはHPが1減少する/クリチケが3枚以上ある場合は1枚没収される
«攻撃»
クリティカル » ダメージ2倍 or 必中(最大値)を選択
ファンブル » 次のラウンドまで行動不能(回避不可)
«回避»
クリティカル » カウンター攻撃
ファンブル »次のラウンドまで行動不能(回避不可)
# 探索者の成長
【🌱探索者の成長】
・初期値成功、クリティカル(01-05)、ファンブル(96-100)を出した技能はシナリオ終了後に成長判定を行う。各判定は1回につき1チェック。
具体的には、成長したい技能でダイスを振り、技能判定に失敗することで成長判定の「成功」とみなす。
成長値は、成功で1d10、失敗でも1の成長が認められる。 成長によって技能値が80を超えた際、1d5のSAN値を回復することもできる。
通常成功の成長は任意。重複なし、成功で1d5の成長が可能。
「知識」「アイデア」「幸運」等、技能以外でのクリティカル・ファンブルをした場合は、シナリオ中使用した好きな技能に対して成長判定を行う。成長値は、成功で1d5、失敗でも1の成長が認められる。
# 戦闘
【⚔️戦闘】
◆行動順
・ラウンド制 DEX順に行動する(同値がいる場合は1D100を振り結果が小さい者から行動する)
◆回避技能
・回避ロールは攻撃対象になった場合、ラウンド中に毎回でも振ることが出来る。ただし、2回目以降の回避は成功値が下がる。(2回目▶1/2、3回目▶1/3...)
・ラウンドの最初に攻撃をしない代わりに、回避に集中することも可能(回避 補正+30%)
=技能外の特殊な行動=
◆逃走
1ラウンド消費して逃走を試みることができる
DEX対抗ロールを行い成功すれば逃走できる
強制・特殊イベント等の場合は逃走不可とする
◆かばう
自分以外のキャラクターがそのほかのキャラクターに対してダメージロールを行うとき、DEX*5に成功することで対象を「かばう」ことができる
「かばう」に成功するとその攻撃を肩代わりできる
◆ディレイ
自分の手番に「ディレイ」を宣言しKPが認めれば、行動順をラウンドの『最後』に遅らせることができる
ハウスルール
【🎫クリチケ】
・譲渡不可
・シナリオ中、チケットを1枚使用して自分の判定結果を無効化してもう一度振り直すことができる
・チケット1枚につき30%の技能補正として使用可能(補正後の上限値は90%)
※必ずロール前に使用を宣言すること
・シナリオ終了時に保持していたクリチケは1枚につき1回、シナリオ中使用した技能またはSAN値を1d5で成長できる
【🤕耐久力】
ショックロールに失敗/HPが2以下になった場合、医療、応急手当で意識が回復する。
HPがマイナスになってしまった場合、探索者のHPが1まで回復すれば息を吹き返す。
【🌸その他】
ご機嫌なハウスルールも適用!詳細はサーバーのチャンネルをご確認ください
正気度
🔶一時的狂気
狂気の内容はルルブの『短期/不定の狂気表』もしくはサーバーのオリジナル発狂表を参照する。ダイスでランダムに決めても良いし、状況に応じて好きなものを選んでも良い。
期間は戦闘時1d5ラウンド、それ以外の場合は、発狂ロールプレイを挟んだのちに移動等の区切りのよいところまで(KP判断)とする。
戦闘中に発狂した場合、本来の力を発揮できなかったものとして1d5ラウンド中は【全技能に-10%】とする。
🔷不定の狂気
・ゲーム時間内で1時間以内にSAN値合計の20%が減少した場合、不定の狂気に陥る(ゲーム終了後のお持ちかえり式を採用)
・その名の通りいつ治るか分からない長期の「発狂」となる。
ダイス
【🎲ダイス】
ファンブル 96-100
クリティカル 1-5
SAN値チェック時のクリファン・スペシャルの適用は原則なし
【クリティカル・ファンブル】
«探索»
クリティカル » 追加情報の開示/クリチケの配布など
ファンブル » SAN値またはHPが1減少する/クリチケが3枚以上ある場合は1枚没収される
«攻撃»
クリティカル » ダメージ2倍 or 必中(最大値)を選択
ファンブル » 次のラウンドまで行動不能(回避不可)
«回避»
クリティカル » カウンター攻撃
ファンブル »次のラウンドまで行動不能(回避不可)
探索者の成長
【🌱探索者の成長】
・初期値成功、クリティカル(01-05)、ファンブル(96-100)を出した技能はシナリオ終了後に成長判定を行う。各判定は1回につき1チェック。
具体的には、成長したい技能でダイスを振り、技能判定に失敗することで成長判定の「成功」とみなす。
成長値は、成功で1d10、失敗でも1の成長が認められる。 成長によって技能値が80を超えた際、1d5のSAN値を回復することもできる。
通常成功の成長は任意。重複なし、成功で1d5の成長が可能。
「知識」「アイデア」「幸運」等、技能以外でのクリティカル・ファンブルをした場合は、シナリオ中使用した好きな技能に対して成長判定を行う。成長値は、成功で1d5、失敗でも1の成長が認められる。
戦闘
【⚔️戦闘】
◆行動順
・ラウンド制 DEX順に行動する(同値がいる場合は1D100を振り結果が小さい者から行動する)
◆回避技能
・回避ロールは攻撃対象になった場合、ラウンド中に毎回でも振ることが出来る。ただし、2回目以降の回避は成功値が下がる。(2回目▶1/2、3回目▶1/3...)
・ラウンドの最初に攻撃をしない代わりに、回避に集中することも可能(回避 補正+30%)
=技能外の特殊な行動=
◆逃走
1ラウンド消費して逃走を試みることができる
DEX対抗ロールを行い成功すれば逃走できる
強制・特殊イベント等の場合は逃走不可とする
◆かばう
自分以外のキャラクターがそのほかのキャラクターに対してダメージロールを行うとき、DEX*5に成功することで対象を「かばう」ことができる
「かばう」に成功するとその攻撃を肩代わりできる
◆ディレイ
自分の手番に「ディレイ」を宣言しKPが認めれば、行動順をラウンドの『最後』に遅らせることができる