ハウスルールコピペ用 version 4

2025/11/29 17:02 by soiya
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ハウスルールコピペ用
# ハウスルール
【🎲ダイス】
ファンブル 96-100
クリティカル 1-5 
SAN値チェック時のクリファン・スペシャルの適用は原則なし

◆その他
戦闘中のクリティカル・ファンブルについて

«攻撃»
クリティカル » 当たればダメージ2倍(こぶしなら1d3 ➡ 2d6になる※ダメボ適用なし) or 必中
ファンブル » 次のラウンドまで行動不能

«回避»
クリティカル » カウンター攻撃
ファンブル »次のラウンドまで行動不能

◆気絶
ショックロールに失敗/HPが2以下になった場合、医療、応急手当で意識が回復する。
HPがマイナスになってしまった場合、探索者のHPが1まで回復すれば息を吹き返す

【🎫クリチケ】
・譲渡不可
・シナリオ中、チケットを1枚使用して自分の判定結果を無効化してもう一度振り直すことができる
・チケット1枚につき30%の技能補正として使用可能(補正後の上限値は90%)
※必ずロール前に使用を宣言すること
・シナリオ終了時に保持していたクリチケは1枚につき1回、シナリオ中使用した技能またはSAN値を1d5で成長できる

【🤕耐久力】
・HPが残り2になると強制的に意識不明となる
・HPが0になると死亡する
※ただし、HPが0または意識不明となった後に「医学または応急手当」に成功すれば目を覚ましたり、命を取り留める事ができる

・HPが「一度の攻撃で」半分以下になった場合 CON×5以下を出さないと気絶する
※気絶時間は戦闘の場合1d5ラウンド その他の場合1d5×10分とする

・回復値は医学(1d3+1)応急手当(1d3)、応急・救急セットの使用時は応急手当or医学の技能に+20%または回復値に+1d2
・回復は一回の負傷に対して一回のみとする

【🌸その他】
ご機嫌なハウスルールも適用!詳細はサーバーのチャンネルをご確認ください

【🌀狂気】
🔶一時的狂気
狂気の内容はルルブの『短期/不定の狂気表』もしくはサーバーのオリジナル発狂表を参照する。ダイスでランダムに決めても良いし、状況に応じて好きなものを選んでも良い。
期間は戦闘時1d5ラウンド、それ以外の場合は、発狂ロールプレイを挟んだのちに移動等の区切りのよいところまで(KP判断)とする。
戦闘中に発狂した場合、本来の力を発揮できなかったものとして1d5ラウンド中は【全技能に-10%】とする。

🔷不定の狂気
・ゲーム時間内で1時間以内にSAN値合計の20%が減少した場合、不定の狂気に陥る(ゲーム終了後のお持ちかえり式を採用)
・その名の通りいつ治るか分からない長期の「発狂」となる。

【🌱探索者の成長】
・初期値成功
・クリティカル(01-05)
・ファンブル(96-100)
▷成長値 1d10 / 1 ※重複可

・通常成功
▷成長値 1d5 / 0 ※重複不可(成長も任意)

・「知識」「アイデア」「幸運」等、技能以外でのクリティカル・ファンブル
▷シナリオ中使用した好きな技能で成長判定を行うことが出来る
▷成長値 1d5 / 1 ※重複可

※成長によって技能値が80を超えた場合、超えた分の値をSAN値または好きな技能に振り替えてもよい

【⚔️戦闘】
◆行動順
・所持している武器に関わらず、ラウンド制 DEX順に行動する(同値がいる場合は1D100を振り結果が小さい者から行動する)

◆回避技能
・回避ロールは攻撃対象になった場合、ラウンド中に毎回でも振ることが出来る。ただし、2回目以降の回避は成功値が下がる。(2回目▶1/2、3回目▶1/3...)
・ラウンドの最初に攻撃をしない代わりに、回避に集中することも可能(回避 補正+30%)
・ラウンドの最初に攻撃をしない代わりに、回避に集中することも可能(回避 補正+30% /上限値は90%)

=技能外の特殊な行動=

◆逃走
1ラウンド消費して逃走を試みることができる
DEX対抗ロールを行い成功すれば逃走できる
※強制・特殊イベント等の場合は逃走不可とする

◆かばう
自分以外のキャラクターがそのほかのキャラクターに対してダメージロールを行うとき、DEX*5またはPOW*5に成功することで対象を「かばう」ことができる
「かばう」に成功するとその攻撃を肩代わりできる

◆ディレイ
自分の手番に「ディレイ」を宣言しKPが認めれば、行動順をラウンドの『最後』に遅らせることができる      

ハウスルール

【🎲ダイス】
ファンブル 96-100
クリティカル 1-5
SAN値チェック時のクリファン・スペシャルの適用は原則なし

◆その他
戦闘中のクリティカル・ファンブルについて

«攻撃»
クリティカル » 当たればダメージ2倍(こぶしなら1d3 ➡ 2d6になる※ダメボ適用なし) or 必中
ファンブル » 次のラウンドまで行動不能

«回避»
クリティカル » カウンター攻撃
ファンブル »次のラウンドまで行動不能

◆気絶
ショックロールに失敗/HPが2以下になった場合、医療、応急手当で意識が回復する。
HPがマイナスになってしまった場合、探索者のHPが1まで回復すれば息を吹き返す

【🎫クリチケ】
・譲渡不可
・シナリオ中、チケットを1枚使用して自分の判定結果を無効化してもう一度振り直すことができる
・チケット1枚につき30%の技能補正として使用可能(補正後の上限値は90%)
※必ずロール前に使用を宣言すること
・シナリオ終了時に保持していたクリチケは1枚につき1回、シナリオ中使用した技能またはSAN値を1d5で成長できる

【🤕耐久力】
・HPが残り2になると強制的に意識不明となる
・HPが0になると死亡する
※ただし、HPが0または意識不明となった後に「医学または応急手当」に成功すれば目を覚ましたり、命を取り留める事ができる

・HPが「一度の攻撃で」半分以下になった場合 CON×5以下を出さないと気絶する
※気絶時間は戦闘の場合1d5ラウンド その他の場合1d5×10分とする

・回復値は医学(1d3+1)応急手当(1d3)、応急・救急セットの使用時は応急手当or医学の技能に+20%または回復値に+1d2
・回復は一回の負傷に対して一回のみとする

【🌸その他】
ご機嫌なハウスルールも適用!詳細はサーバーのチャンネルをご確認ください

【🌀狂気】
🔶一時的狂気
狂気の内容はルルブの『短期/不定の狂気表』もしくはサーバーのオリジナル発狂表を参照する。ダイスでランダムに決めても良いし、状況に応じて好きなものを選んでも良い。
期間は戦闘時1d5ラウンド、それ以外の場合は、発狂ロールプレイを挟んだのちに移動等の区切りのよいところまで(KP判断)とする。
戦闘中に発狂した場合、本来の力を発揮できなかったものとして1d5ラウンド中は【全技能に-10%】とする。

🔷不定の狂気
・ゲーム時間内で1時間以内にSAN値合計の20%が減少した場合、不定の狂気に陥る(ゲーム終了後のお持ちかえり式を採用)
・その名の通りいつ治るか分からない長期の「発狂」となる。

【🌱探索者の成長】
・初期値成功
・クリティカル(01-05)
・ファンブル(96-100)
▷成長値 1d10 / 1 ※重複可

・通常成功
▷成長値 1d5 / 0 ※重複不可(成長も任意)

・「知識」「アイデア」「幸運」等、技能以外でのクリティカル・ファンブル
▷シナリオ中使用した好きな技能で成長判定を行うことが出来る
▷成長値 1d5 / 1 ※重複可

※成長によって技能値が80を超えた場合、超えた分の値をSAN値または好きな技能に振り替えてもよい

【⚔️戦闘】
◆行動順
・所持している武器に関わらず、ラウンド制 DEX順に行動する(同値がいる場合は1D100を振り結果が小さい者から行動する)

◆回避技能
・回避ロールは攻撃対象になった場合、ラウンド中に毎回でも振ることが出来る。ただし、2回目以降の回避は成功値が下がる。(2回目▶1/2、3回目▶1/3...)
・ラウンドの最初に攻撃をしない代わりに、回避に集中することも可能(回避 補正+30% /上限値は90%)

=技能外の特殊な行動=

◆逃走
1ラウンド消費して逃走を試みることができる
DEX対抗ロールを行い成功すれば逃走できる
※強制・特殊イベント等の場合は逃走不可とする

◆かばう
自分以外のキャラクターがそのほかのキャラクターに対してダメージロールを行うとき、DEX5またはPOW5に成功することで対象を「かばう」ことができる
「かばう」に成功するとその攻撃を肩代わりできる

◆ディレイ
自分の手番に「ディレイ」を宣言しKPが認めれば、行動順をラウンドの『最後』に遅らせることができる