#xRTechNagoya 5 ワンダープラネット株式会社[20190927] version 2
#xRTechNagoya 4 ヤフー名古屋オフィス[20190927]
2019/09/28に行われた xRTexhNagoya #5 のメモです.
2019/09/27に行われた xRTexhNagoya #5 のメモです.
例によって内容の正確性は保証できませんので,備忘録程度にお使いください.
編集可能にしてありますので追記等ご自由にどうぞ.(2019/09/28 [@moco_rocket](https://twitter.com/moco_rocket) 拝)
編集可能にしてありますので追記等ご自由にどうぞ.(2019/09/29 [@moco_rocket](https://twitter.com/moco_rocket) 拝)
[twitterで #xRTechNagoya で検索](https://twitter.com/search?q=xRtechNagoya&src=recent_search_click)して補完するといい感じだと思われます
# 『ambrについて』株式会社ambr Co-Founder tanaco VR ([@tanacooo](http://twitter.com/tanacooo)
ambrの人,ambrから登壇(かわいい!)
## ambrとは?
OculusGoに対応しているソーシャルVR
VRChatとか海外発のソーシャルVRはある・・・日本発の世界規模のソーシャルVRほしいよね,という思想で作られた.
## 特徴とか
**時間限定アクセス**,イベントなどを行うことで「**リテンションを高める!**」
現在はVR好きなコアな人達のコミュニティとなっている.
## 操作関係
Goのインプットは3つしかないなかで,使いやすさを損なわないことを意識.
エモートやジャンプは削った
クイックメニューに機能を集中
ワールド移動は詳細メニューから行う.
なお移動はVR酔いを防ぐためにテレポート移動を採用
>**手抜き感が出てしまう要因**:
>- 手ぶれ
>- カメラが斜めっている
>- 背景がゴミゴミしている
>- Unityが初期設定の空
## パフォーマンスの話
ローポリモデルを採用,遠くのオブジェクトの姿勢の更新頻度を抑えるなどして軽量化を図っている.
前述のイベント(出現したドラゴンを倒すなど)のときは,平常時に表示されている雲などの一部のオブジェクトを隠すことで負荷を抑えている.VRで見ると違和感はあまりないらしい.
動画の尺は短くすること.
撮って出し無音カットはせいぜい10秒までしか見てもらえない!
## ambrの今後
夏頃オープンアクセス開始予定.
(2018/08開発開始→2019/04クローズド開始→2019夏頃オープン)
** rift, vive(つまりsteamVR?)に対応予定!!!PSVRも検討中 ** ←新情報
>**よいPoCを作るために持っておくとよいもの**:
>- カメラ性能がいいスマホ
>- デスクライト
>- スマホ用三脚
## しつもん
- ユーザーがものをアップロードできる?ようにする予定は?
- discordコミュニティでテスト中.
- 制限はVRChatのquestと同等か厳しいくらいになるかな?
- 負荷など確認して対応していきたい.
# 「パーティクルライブについて」 YORIMIYAさん Scichi VR Lab
VALVE INDEXスゲ~~~いいな~~~~~
## 技術デモから製品まで
### 顔認識
深度は顔の横幅などで取っている.
口や目の開き具合などは個人差があるので,開度の上限を動的に修正して吸収する.
例:目閉じ,目開きはある閾値以上でパキっと全開・全閉じ(半目はかわいくないので…)
人間の目は開いている状態が標準と考えて,時間の経過とともに目が開くための判定を緩くしている.
*※この辺の話めちゃくちゃおもしろかったんですが,うまくメモが取れていないのでizmさんの発表スライドを見てください*
[あとで調べるwordメモ] ヒステリシス制御,AutoGainControll
## 経歴
大学3年生のときにVIVE買っていろいろ遊んでそのうちにパーティクルライブへ・・・
2018/09 VIRTUAL FESTIVAL2018に参加.
2019/08 Psychic VR Labへ「xR転職」
Webカメラの性能差も,LowPassFillterをかけて平滑化することで吸収している.
## パーティクルライブって?
2018/06/13に考えたエゴサ用ハッシュタグだった
パーティクルはタイミング制御ができ,またanimation,shader芸と違って応用がかなりきく(個人の感想)
はちぼろVRライ…パーティクルライブがはじめてVRChatを抜け出してVRLive用プラットフォームへ.有料ライブの成功という実績となった.
STYLYに上がってるアンドロイドガールVRMV 歌詞表現はすべてパーティクル(歌詞だけで930個!(!?!?)) パーティクルトレイルを使用して軽量化を図っている・.
** 「WAVE」 ** YORIMIYAさんの集大成.VR酔いへの対策などの知見もふんだんに使用されているとのこと.
**少機能は許されても低品質は許されない.はじめから高品質で出していけ**
「こんなめんどくさいの誰も作れないわ」というわくわくを持ってやろう!
## 今後のパーティクルライブ
「MRライブ」はかなり来そう!
MirageSoloは遅延も少なくいいデバイス
## まとめ
- 気軽に作ってSNSに流そう
- 技術デモでも最低限の見た目に気を配ろう
- デモから製品までにはめっちゃいろんな工夫を実装することになる
## しつもん
- タイムラインのないパーティクルでどう音合わせを?
- 他ツールで音楽を流し,Unityを再生し,ずれていたら直し…(ちからわざだ!) でもエディタ拡張が最近出てきたらしい?
# 道草さん
## シェーダー関連話
- 頂点シェーダー
- フラグメントシェーダー
- サーフェスシェーダー
というものがあるよ!というお話
# 『水中フォトグラメトリ(仮)』 京都造形芸術大学非常勤 yumaさん([@YYouzhen](https://twitter.com/YYouzhen))
フォトグラメトリのメリット
- カメラ,PC,解析ソフトだけで誰でも手軽に作れる.
- 測量,記録の時間短縮
- 訪れにくい場所へ何度も行かなくていい
シェーダー習得へのとっかかりとして,ビジュアルコーディング可能なノードベースのシェーダーエディターはとてもよい
- Amplify Shader Editor($60)←おすすめ
(※注意点)Unity2018以上に対応しているソーシャルVRはまだ少ない・・・
フォトグラメトリが苦手なもの
- 透明
- 反射
- つるつるしたもの
- 細いもの
作例して紹介:「Interior Mapping」いわゆる視差マッピング. 遠いものは遅れて動いて見えることを利用.前述の「Amplify Shader Editor」ではParallax Mappingとして実装されており,ぽちっとするだけでかんたんに使える
## スペイン マヨルカ島 での水中グラメトリ
「水中考古学」に関連したプロジェクトだった.
砂浜から20m,推進1.5~4.0mくらいのところに沈没船があり,発掘が容易な環境
実際の発掘作業では,事前にグリッド状に区画をわけて,ドレッジというホースのような道具をつかって掘って発掘を行った.
GoPro5台で動画を撮影.128GBのSDカード7枚,塩ビパイプでリグを切り出して現地で組み立てた.
## VRCで生放送と動画を見れるようにした話
会場→カメラ→OBS→Youtube→VRC (VRC_Sync Video Stream) ※Youtubeライブは不具合で再生できないっぽいので現在はTwitchを介すほうが安全
uGUIを利用してVR内から音量の変更やURLをできる・・・が,遅延が10秒くらいあったのでOVRdropを利用 遅延は1秒以下
## 普通のフォトグラメトリに加えて必要なこと
- 撮影機材のマスキング…Photoshopでアルファチャンネルを付与
- 動画からの切り出し…AdobeMediaEncoderとFFmpegを比較して,任意のfpsで切り出しができるFFmpegを採用.0.5fpsで4000枚程度の画像を出力した.
- 多枚数でのフォトグラメトリになる:メモリが不足する…(i7 RAM32GB 1080Tiでは不足)→ Metashapeというさくらレンタルサーバを採用(RAM128GB, 349yen/h)
>実際作成した3DモデルがSkechfabで見られます→[Sketchfab](https://sketchfab.com/3d-models/porto-cristo-mallorca-shipwreck-2019-c6736fe7bda34c93849d2def6251b1a3)
# 『不思議の国VRChatのギミック制作』 ヨルノイシさん ([@yorunoisi](https://twitter.com/yorunoisi))
Vketで自作Unityアプリの**VR用キーボードPieninKit**を展示したかったのでC#スクリプトなしで実装したよって話.
## 発表資料
[こちら](https://drive.google.com/file/d/1X1E2tJ2MiB0_t8MXpR6ZuDq0Nv5PB-Sk/view)
##
ほとんどのプログラムはButtonのOnClickで呼び出せる
AnimationEventのPressをフレームで押すことでanimationからButtonを押せる
…が,Vketの規定上使えなかったのでAnimatorで作り直した…………(ヤバ
Animatorは実質ビジュアルスクリプト!!
ヨルノイシさんがtwitterで補足資料を上げてくださってました→ [補足資料](https://twitter.com/yorunoisi/status/1167331905726902272?s=20)
# 『Amazon SumerianでVRをサクッと作る(仮)』ノリノリたかのり ([@nori2takanori](https://twitter.com/nori2takanori))
## 発表資料
ご本人が[発表スライドをTwitterで公開](https://twitter.com/nori2takanori/status/1167806433779273729?s=21)して下さっています
## Amazon Sumerianとは
- プログラム,3Dグラフィックの知識がなくても3Dアプリを作成実行できる
- ブラウザベース
- 他のAWSサービスと連携できる
- Sumerian Host(プリセットのアバター)が使える
## Sumerian Hostとは
- Amazon Pollyで口パクしたりジェスチャーさせたりできる
## まとめ
- サンプルが多くてちょっとVRを試すにはよい
- Sumerian Hostに日本人っぽいアバターがなくて悲しい
- サクッといかないところがあるのでハンズオンとかしたいな~
## 告知
JAWS-UG名古屋(AWSの勉強会)というものがあります.
次回:9/18
# 『最適化で苦しんだ話とシェーダー芸をできるようになりたい話』 道草さん([@michikusa_xR](https://twitter.com/michikusa_xR))
## 発表資料
発表スライドを上げてくださっています [こちら(Twitter)](https://twitter.com/michikusa_xr/status/1168044595969581056?s=21)
## 現在VRシーンはけっこう頻繁にイベントがあるので乗っていこうね
VRAA,バーチャルマーケット,Virtual Collection等々…
## 最適化の重要性
酔い(感覚不一致説),ロード時間の増大の原因になる
## どうやって?
ドローコールを抑える(CPU→GPUへの描画命令を少なくする)→容量削減,fpsの向上
- ライトベイク
- ライトプローブ
- MeshBaker
→カメラのエフェクトにリソースを割ける!!
- CPUは使いがちなのでできるだけGPUに処理させたい(GPUパーティクル!)
# 自由セッションの目玉
- キルロボさん LookingGlass プリメイドAI(ちょうかわいい)
- ヤスさん キネクトv1(MMDモーショントラッキングとかモデル形成とか)
- ヨルノイシさん Pieinput(VRで使えるキーボード 触りそこねた)
- むろまちさん VR関係書籍展示
# 今後のxRTechNagoya
**次回:9/27 (Fri)**
## 告知
[STYLY Photogrammetry Workshop at Nagoya Vol.1](https://vrm-nagoya.connpass.com/event/143359/)
を9/8に開催します.
申し込みは ~~明日~~ **今日(8/31)** まで!!!## STYLYで遊べるミニゲームをつくってる話
PlayMakerでつくりました いまなら$15のバンドルに入っててお得・・・!
2019/09/27に行われた xRTexhNagoya #5 のメモです.
例によって内容の正確性は保証できませんので,備忘録程度にお使いください.
編集可能にしてありますので追記等ご自由にどうぞ.(2019/09/29 @moco_rocket 拝)
twitterで #xRTechNagoya で検索して補完するといい感じだと思われます
『ambrについて』株式会社ambr Co-Founder tanaco VR (@tanacooo
ambrの人,ambrから登壇(かわいい!)
ambrとは?
OculusGoに対応しているソーシャルVR
VRChatとか海外発のソーシャルVRはある・・・日本発の世界規模のソーシャルVRほしいよね,という思想で作られた.
特徴とか
時間限定アクセス,イベントなどを行うことで「リテンションを高める!」
現在はVR好きなコアな人達のコミュニティとなっている.
操作関係
Goのインプットは3つしかないなかで,使いやすさを損なわないことを意識.
エモートやジャンプは削った
クイックメニューに機能を集中
ワールド移動は詳細メニューから行う.
なお移動はVR酔いを防ぐためにテレポート移動を採用
パフォーマンスの話
ローポリモデルを採用,遠くのオブジェクトの姿勢の更新頻度を抑えるなどして軽量化を図っている.
前述のイベント(出現したドラゴンを倒すなど)のときは,平常時に表示されている雲などの一部のオブジェクトを隠すことで負荷を抑えている.VRで見ると違和感はあまりないらしい.
ambrの今後
夏頃オープンアクセス開始予定.
(2018/08開発開始→2019/04クローズド開始→2019夏頃オープン)
** rift, vive(つまりsteamVR?)に対応予定!!!PSVRも検討中 ** ←新情報
しつもん
- ユーザーがものをアップロードできる?ようにする予定は?
- discordコミュニティでテスト中.
- 制限はVRChatのquestと同等か厳しいくらいになるかな?
- 負荷など確認して対応していきたい.
「パーティクルライブについて」 YORIMIYAさん Scichi VR Lab
VALVE INDEXスゲ~~~いいな~~~~~
経歴
大学3年生のときにVIVE買っていろいろ遊んでそのうちにパーティクルライブへ・・・
2018/09 VIRTUAL FESTIVAL2018に参加.
2019/08 Psychic VR Labへ「xR転職」
パーティクルライブって?
2018/06/13に考えたエゴサ用ハッシュタグだった
パーティクルはタイミング制御ができ,またanimation,shader芸と違って応用がかなりきく(個人の感想)
はちぼろVRライ…パーティクルライブがはじめてVRChatを抜け出してVRLive用プラットフォームへ.有料ライブの成功という実績となった.
STYLYに上がってるアンドロイドガールVRMV 歌詞表現はすべてパーティクル(歌詞だけで930個!(!?!?)) パーティクルトレイルを使用して軽量化を図っている・.
** 「WAVE」 ** YORIMIYAさんの集大成.VR酔いへの対策などの知見もふんだんに使用されているとのこと.
今後のパーティクルライブ
「MRライブ」はかなり来そう!
MirageSoloは遅延も少なくいいデバイス
しつもん
- タイムラインのないパーティクルでどう音合わせを?
- 他ツールで音楽を流し,Unityを再生し,ずれていたら直し…(ちからわざだ!) でもエディタ拡張が最近出てきたらしい?
道草さん
シェーダー関連話
- 頂点シェーダー
- フラグメントシェーダー
- サーフェスシェーダー
というものがあるよ!というお話
シェーダー習得へのとっかかりとして,ビジュアルコーディング可能なノードベースのシェーダーエディターはとてもよい
- Amplify Shader Editor($60)←おすすめ
(※注意点)Unity2018以上に対応しているソーシャルVRはまだ少ない・・・
作例して紹介:「Interior Mapping」いわゆる視差マッピング. 遠いものは遅れて動いて見えることを利用.前述の「Amplify Shader Editor」ではParallax Mappingとして実装されており,ぽちっとするだけでかんたんに使える
VRCで生放送と動画を見れるようにした話
会場→カメラ→OBS→Youtube→VRC (VRC_Sync Video Stream) ※Youtubeライブは不具合で再生できないっぽいので現在はTwitchを介すほうが安全
uGUIを利用してVR内から音量の変更やURLをできる・・・が,遅延が10秒くらいあったのでOVRdropを利用 遅延は1秒以下
STYLYで遊べるミニゲームをつくってる話
PlayMakerでつくりました いまなら$15のバンドルに入っててお得・・・!